Die Geschichte von John Carmack: der Vater aller Shooter
Eines Tages im Jahr 1984 schlich sich ein 14-jähriger Junge aus Kansas City mit seinen Freunden in die Schule, um einen Apple II-Computer zu stehlen, angetrieben von dem, wie er es nannte, "starken Wunsch, mit Computern zu arbeiten". Er war vorbereitet - er zeigte schon früh ein Talent für das Lösen technischer Probleme und erfand eine klebrige Substanz aus Termiten und Vaseline, die das Fenster zum Schmelzen bringen sollte, um hineinzukommen. Aber die Dinge liefen nicht nach Plan, als einer seiner Komplizen versehentlich einen stillen Alarm auslöste, und bald wurden alle von der Polizei verhaftet. Der Name des Mannes war John Carmack, und er ist weltweit bekannt als der Mann, der die Spiele Doom und Quake entwickelt und den Spielern die Welt der Ego-Shooter eröffnet hat. Heute werde ich Ihnen die Geschichte von John Carmack erzählen. Man nannte ihn ein "Jungen-Genie", aber heute ist es die Geschichte eines erwachsenen Ingenieurs, der seinen jugendlichen Eifer, etwas zu verändern, nie verloren hat - nur dass er jetzt die Grenzen der Technologie selbst überschreitet.
Schneller Vorlauf
- Der erste Code: 10 DRUCK JOHN CARMACK
- Das Genie im Keller
- Die Entstehung von id Software
- Wie Wolfenstein 3D die gesamte Branche ins Rollen brachte
- DOOM: der erste "echte" 3D-Shooter
- Quake: echtes 3D und ein wackeliger Sprung
- Die technische Magie, die 3D-Spiele Stein für Stein zusammensetzte
- Die Fabrik der Motoren und Legenden
- VR und ein bisschen aggressive Einzigartigkeit
- Keen Technologies: nicht "nur ein weiteres KI-Startup", sondern ein Versuch, die Natur des Geistes zu hacken
Der erste Code: 10 PRINT JOHN CARMACK
Diese Geschichte beginnt in Kansas City, Missouri, wo am 20. August 1970 ein Junge geboren wurde, der dazu bestimmt war, mehr als ein System zu hacken. John Carmack, der Sohn des lokalen Fernsehreporters Stan Carmack, wuchs nicht als Superheld, sondern als typischer "begabter Geek" auf: Er liebte Dungeons & Dragons, las stapelweise Science-Fiction und hing in Spielhallen herum, um Pac-Man und Space Invaders zu spielen. Außerdem bewunderte er den Nintendo-Designer Shigeru Miyamoto sehr. Irgendwo zwischen den Bits und Pixeln wurde der Wunsch geboren, nicht nur zu spielen, sondern eigene Welten zu erschaffen.
Der erste Durchbruch in der Computerprogrammierung gelang dem jungen Carmack mit dem TRS-80-Computer in einem Radio Shack-Laden, wo er seinen ersten BASIC-Code eintippte: "10 PRINT JOHN CARMACK". Ein einfacher Befehl, der sich perfekt als Prolog für seine Zukunft eignete: ein Industrie-Titan, den jeder kennt, der jemals DOOM oder Quake gestartet hat.
Aber davor war er noch 14 Jahre alt, ein Termit und vorbestraft, nachdem er erfolglos versucht hatte, einen Apple II Computer aus der Schule zu stehlen. John wurde verhaftet, und der Gerichtsmediziner nannte ihn ein"wandelndes Gehirn ohne Empathie". Carmack selbst würde später ehrlich sagen, dass er ein "unmoralischer Idiot" war und das Gleiche noch einmal hätte tun können - wenn er nicht erwischt worden wäre.
Ein Jahr in einer Jugendstrafanstalt gab ihm Zeit zum Nachdenken. Er erkannte, dass seine Fähigkeiten keine Magie waren, sondern ein Werkzeug, das man entweder vergeuden oder in etwas anderes verwandeln konnte. Also versuchte er zu studieren: Er schrieb sich an der University of Missouri-Kansas City ein, blieb dort zwei Semester lang, studierte nur Informatik und floh. Eine formale Ausbildung erschien ihm als Zeitverschwendung. Er entschied sich für die Praxis, und er hatte Recht.
Lange Zeit später, im Jahr 2017, wurde ihm von derselben Universität, die er verließ, die Ehrendoktorwürde in Ingenieurwissenschaften verliehen - denn Carmack hat nicht nur gelernt, wie die Welt der Spiele funktioniert. Er hat sie neu geschrieben. Von Grund auf neu.
Genie im Keller
John Carmacks Karriere als professioneller Programmierer begann nicht mit einer hochkarätigen Präsentation im Silicon Valley, sondern im stillen Büro von Softdisk in Shreveport, Louisiana, einem Unternehmen, das Software im Abonnement verkaufte, bevor dies zum Mainstream wurde. Carmack wurde eingestellt, um an Softdisk GS zu arbeiten, der Abonnementabteilung für Apples IIGS-Computer. Softdisk erkannte sein Talent, insbesondere seine Fähigkeit, Apple II-Spiele auf die IBM PC-Plattform zu portieren, eine Fähigkeit, die ihn auszeichnete. Aber das war nicht die Hauptsache. Es war, wen er dort traf: John Romero, Tom Hall, Adrian Carmack - der, nein, nicht verwandt ist - und einige andere zukünftige Legenden. Gemeinsam gründeten sie ein informelles Team namens Ideas from the Deep (IFD), eine kleine Geek-Bruderschaft, die sich nachts im Keller des Büros versteckte.
John Romero und John Carmack im Jahr 1990. Illustration: Twitter
Ja, buchstäblich im Keller - mit Kaffee, halblegalen Zugang zu Firmengeräten und dem Traum, etwas Cooleres zu machen als Firmen-Meisterwerke wie "Interesting Programmes for Accountants". In diesem Keller nieteten Carmack und seine Firma Prototypen, die Softdisk nicht offiziell bestellte, die aber die Geschichte veränderten. Insbesondere wurde hier die Technologie des flüssigen Side-Scrolling für den IBM PC geboren - eine grafische Magie, die zuvor nur auf Konsolen wie dem NES möglich war.
Dieser Trick - ein Durchbruch, der es dem PC ermöglichte, die Bewegungen von Super Mario Bros. zu imitieren - wurde zur Grundlage von Commander Keen, einem Spiel, das das Team dann über Apogee Software als Shareware vertrieb. Für die damalige Hardware war dies ein wirklich verrückter Hack: adaptive Kachelaktualisierung, die nur die Teile des Bildschirms aktualisierte, die sich veränderten. Das bedeutete weniger Verzögerung und mehr Dynamik. Hier sehen Sie das Gameplay des Spiels (bedenken Sie, dass es 1990 war und das Spiel für DOS geschrieben wurde, nicht einmal für Windows):
Softdisk hielt das Spiel für "zu ehrgeizig" für ihre Pläne. Aber Carmack und sein Team waren da ganz anderer Meinung. Sie machten sogar einen Prototyp von Super Mario Bros. 3 für den PC und schickten ihn an Nintendo, aber die Japaner lehnten höflich ab.
Diese Ablehnung wurde zum besten "Nein" in der Geschichte der Spieleentwicklung, weil sie das Team dazu brachte, etwas Eigenes zu entwickeln.
Und so begann die Reise zu Doom, Quake und einer neuen Dimension des Spielens.
Die Gründung von id Software
Alles, was als Kellertollerei beginnt, wird früher oder später zu einer ernsthaften Angelegenheit - wenn man John Carmack ist und drei weitere Besessene im Team hat. Am 1. Februar 1991 verließen Carmack, Romero, Tom Hall und Adrian Carmack den Firmenflügel von Softdisk und gründeten ihr eigenes Studio, id Software. Der Name entstand übrigens aus ihrem alten Underground-Namen, Ideas from the Deep (IFD), aber sie entfernten den Buchstaben F, damit er kurz, elegant und leicht psychoanalytisch klingt.
Anfangs scherzten sie sogar, dass "id" für "In Demand" stand, denn nach dem Erfolg von Commander Keen waren sie wirklich gefragt. Aber später, so erklärte Romero, behielten sie "id" einfach bei, weil es "einfach ein cooles Wort" war. Und das war's dann. Keine Philosophien mehr.
Während das Studio noch vom Neuanfang "brannte", brachten die Jungs neue Commander Keen-Spiele heraus - darunter Goodbye, Galaxy!, Aliens Ate My Babysitter! und Keen Dreams (alle 1991). Die Spiele wurden über Apogee Software vertrieben und machten nicht nur Spaß, sondern brachten auch Geld ein. Zum ersten Mal konnte es sich das Team leisten, nicht zu überleben, sondern einen Durchbruch zu planen.
Und der Durchbruch kam. Zusammen mit dem technischen Hunger von Carmack. Neben Jump'n'Run-Spielen begann er mit 3D-Grafiken zu experimentieren, die an die Grenzen der damaligen PC-Fähigkeiten stießen. So entstanden Hovertank 3D und Catacomb 3-D - Spiele, die erstmals Ray Casting (Ray Casting ist eine Rendering-Methode in der Computergrafik, mit der dreidimensionale Szenen in Echtzeit erzeugt werden) einsetzten, um die Illusion einer dreidimensionalen Welt zu erzeugen.
Das klingt heute wie eine einfache Entwicklung, aber damals war es der Weltraum.
In Hovertank 3D entwickelte Carmack ein Verfahren, bei dem nur das gerendert wurde, was der Spieler sehen konnte.
Das sparte CPU-Ressourcen, machte den Weg frei für Details und war der erste Schritt in Richtung vollwertiges 3D. Auch wenn das Spiel selbst wie ein Transformer nach einem Schlaganfall aussah, kam es nicht auf das Wie an, sondern auf das Was dahinter.
Diese Projekte wurden zu einer Plattform für Carmacks technische Experimente, aus denen später Wolfenstein 3D, Doom und Quake hervorgingen. id Software wurde schnell zu einem Symbol dafür, wie vier nerdige Gehirne die Regeln des Spiels brechen können - wenn man ihnen freien Zugang zum Code und ein wenig Geld von Apogee gewährt.
Der Anfang war einfach: ein bisschen Scrolling, ein bisschen Jump'n'Run, ein bisschen Psychoanalyse im Namen. Aber aus diesem "bisschen" wuchs ein Studio, das neu definierte, was es bedeutet, auf einem PC zu spielen. Und das war erst der Anfang.
Wie Wolfenstein 3D die gesamte Branche ins Rollen brachte
1992. 5. Mai. Gamer spielen immer noch Jump'n'Run-Spiele, und Computer können kaum 2D-Grafiken ohne Tränen darstellen. Und dann - bumm! - veröffentlicht id Software Wolfenstein 3D, und die Welt verändert sich. Dies ist nicht nur ein Spiel. Es ist eine dreidimensionale Revolution, die aus dem Keller kam und die Massen erreichte.
Carmack, inspiriert von seinem Lieblingsspiel Castle Wolfenstein aus Kindertagen, schuf kein Remake, sondern einen technologischen Durchbruch. Das Spiel wurde von einer Engine angetrieben, die Ray Casting einsetzte, eine ausgeklügelte Visualisierungstechnik, die nur das wiedergab, was der Spieler gerade sah.
So funktioniert das Raycasting insbesondere in Wolfenstein 3D. Der rote Punkt ist der Standort des Spielers. Der orangefarbene Bereich stellt das Sichtfeld des Spielers dar. Illustration: Wikipedia
Echtes 3D? Nein. Aber es sieht aus wie "Wow, ich bin in einem Labyrinth mit Nazis, und ich habe wirklich Angst".
Natürlich gab es Einschränkungen. Carmack sorgte dafür, dass die Engine schnell arbeitete, aber der Preis dafür war eine rechteckige Geometrie: rechtwinklige Wände, keine Böden, keine Schrägen. Kein 3D-Disneyland, nur Korridore des Todes. Carmack wollte lange Zeit nicht einmal die Pushwalls-Funktion einbauen, weil sie "ineffizient" war. Erst als er sich überreden ließ, wurde das Spiel noch brutaler und interessanter.
Wolfenstein 3D wurde sofort ein Hit. Und nicht nur ein Spiel - ein Manifest für ein neues Genre: FPS (First-Person-Shooter). Schnell, blutig, geradlinig - alles, was die Spieler liebten, aber jetzt auch in der ersten Person. Das Shareware-Modell(die erste Episode ist kostenlos, danach muss man zahlen) hat seine Wirkung nicht verfehlt: Das Spiel verkaufte sich wie warme Pasteten am Bahnhof.
Und der finanzielle Erfolg war irrsinnig: Man munkelte, dass jeder der Entwickler 120.000 Dollar im Monat verdiente, und Carmack wurde ein reiches Genie, bevor er überhaupt Zeit hatte, seinen zweiten Toast mit Marmelade zum Frühstück zu essen. Im Alter von 21 Jahren. Während seine Altersgenossen noch in Pascal programmierten, hatte er bereits eine ganze Industrie geschaffen.
Danach gab es Spear of Destiny (ein Prequel auf der gleichen Engine) und dann Return to Castle Wolfenstein (2001), und die Serie wurde zum Klassiker. Aber es war Wolfenstein 3D, das den Grundstein legte. Und der offene Quellcode, den id 1995 veröffentlichte, machte das Spiel unter Moddern unsterblich.
Carmack war kein Fan von unnötigem Schnickschnack. Er war ein Fan von Effizienz, Geschwindigkeit und technischer Schönheit. Aber selbst wenn er Zweifel hatte, ließ sich das Team nicht beirren. Und es war diese Mischung - ein Technikfanatiker und Spieldesigner mit Träumen -, die Wolfenstein 3D zum Grundstein für FPS machte. Es gab viele Spiele vor diesem Spiel. Aber danach ging die Ballerei erst richtig los.
DOOM: der erste "echte" 3D-Shooter
Im Dezember 1993 stellte id Software die Welt der Spiele erneut auf den Kopf, und John Carmack ließ den Rest der Branche wieder einmal - gelinde gesagt - verwirrt aussehen. DOOM hat das FPS-Genre nicht nur auf die Schiene gesetzt - es hat es beschleunigt. Und dieses Mal war es nicht nur ein modifizierter Code unter der Haube - es war eine neue id Tech 1-Engine, auch bekannt als Doom-Engine, mit einer für die damalige Zeit völlig revolutionären Technologie - Binary Space Partitioning (BSP).
BSP klingt wie etwas aus einem Lehrbuch der linearen Algebra, und das ist nicht weit von der Wahrheit entfernt. Carmack unterteilte den Spielraum in kleine Fragmente (Unterräume), um nur das anzuzeigen, was der Spieler tatsächlich sieht. Dies führte zu einer wahnsinnigen Leistung und ermöglichte die Darstellung komplexer Levels selbst auf der nicht ganz so leistungsfähigen Hardware der frühen 90er Jahre. Ja, die Engine war noch nicht ganz 3D: Alles basierte auf einem 2D-Plan, und es gab noch keine schrägen Oberflächen oder mehrstöckige Arenen - aber für den Spieler sah es wie ein echter Sprung ins Weltall aus.
Übrigens wollte Carmack anfangs keine Teleporter einbauen - er sagte: "zusätzliche Logik, zusätzliche Bugs". Aber der kreative Druck siegte über die technische Askese, und die Teleporter erschienen. Und sie wurden Teil der Magie, die DOOM zu einer Legende machte.
Wie ging es weiter? Ein Minimum an Handlung, ein Maximum an Adrenalin.
Ein Stützpunkt auf dem Mars. Dämonen. Plasmakanonen. Alles, was man zum Glücklichsein braucht.
Die Atmosphäre wird nicht durch Dialoge, sondern durch die Tischbeleuchtung erzeugt, die das Gefühl vermittelt, man befinde sich wirklich in der Hölle mit einer Schrotflinte. Das Gameplay ist wahnsinnig schnell, blutig und verdammt spannend. DOOM war die perfekte Mischung aus technischer Schönheit und dem "Mach's noch mal!"-Gefühl des Spielers.
Vertrieb. Shareware - die erste Episode ist kostenlos, dann heißt es kaufen oder leiden. Es funktionierte wieder mit einem Paukenschlag. Das Spiel wurde von BBSes heruntergeladen, auf Disketten transportiert und verbreitete sich schneller als die Grippe. Es war ein Riesenerfolg. Und dann wurde der Quellcode geöffnet, und die Ära der Mods, der neuen Levels und des DIY-Doom-Wahnsinns begann.
Ein Jahr später folgte DOOM II: Hell on Earth, 1996 Final Doom und 1997 DOOM 64, und alle hielten mit.
Aber das erste DOOM war eine tektonische Verschiebung - es veränderte nicht nur die Spiele, es machte sie zu einer neuen Art von Massenkultur.
Zusammen mit Skandalen, schreienden Politikern, Flüchen in Zeitungen und Millionen von Fans.
DOOM zeigte, dass eine Handlung nicht notwendig ist, wenn man eine Schrotflinte, einen dunklen Raum und ein Dutzend Dämonen zur Verfügung hat. Es hat auch gezeigt, dass ein technologischer Durchbruch ein kommerzieller Hit, eine Plattform für Kreativität und ein Grund für einen Skandal sein kann. All das ist in Pixeln, roten Flecken und den Worten "You Got the Shotgun" festgehalten.
Und lange Zeit danach fragte niemand mehr: "Wer ist Carmack?" - Jeder wusste es bereits.
Quake: echtes 3D und ein streifiger Sprung
1996 schlug id Software wieder einmal wie ein Raketenwerfer in die Spielewelt ein. Die Welt sah Quake, und es war nicht mehr nur ein Shooter, sondern eine tektonische Verschiebung in der Welt der Technologie und Grafik. Alles, was man bis dahin gesehen hatte - Doom, Wolfenstein 3D, Pseudo-3D mit verzwickter Perspektive - war sofort überholt. Denn Quake brachte echtes dreidimensionales Rendering in Echtzeit, mit polygonalen Modellen, Beleuchtung, Schatten und, wie man in den 90er Jahren sagte, "dem Effekt der Präsenz" (damals gab es das Wort "Immersivität" noch nicht).
Unter der Haube steckte die Quake-Engine (id Tech 2), die nicht nur die Welt zeichnete, sondern auch wusste, wie sie zu verarbeiten war, bevor man überhaupt auf "Neues Spiel" drücken konnte. Hier kam das Surface Caching zum Einsatz - eine Technologie, die es der Engine ermöglichte, sich Oberflächen zu merken und das Rendern komplexer Szenen zu beschleunigen. Außerdem: Gouraud Shading (eine Schattierungsmethode für Computergrafik, die verwendet wird, um sanfte Farbübergänge auf Objektoberflächen zu erzeugen) für sich bewegende Objekte, Lichtkarten für statische Objekte und die ersten Anzeichen von Hardwarebeschleunigung - Quake stieß gnadenlos an die Grenzen dessen, was die Hardware zu dieser Zeit leisten konnte.
Und dann war da noch Quake III Arena (1999), angetrieben von der id Tech 3-Engine, die nicht nur die Grafik verbesserte, sondern auch eine neue Legende in die Informatik einführte: den schnellen inversen Quadratwurzel-Algorithmus. Ja, das ist dieselbe magische 1/√x-Formel, mit der man Vektoren sofort normalisieren konnte und die immer noch in Lehrbüchern für Computergrafik verwendet wird. Und all das ist Carmack zu verdanken.
Noch ein bisschen mehr Wahnsinn gefällig?
Carmack schenkte dem Gewinner des Red Annihilation-Turniers 1997, Dennis Fong, seinen eigenen Ferrari 328 GTS, weil er an Multiplayer glaubte, bevor es überhaupt ein Genre war.
Und zwar nicht nur "LAN für zwei in einem Schlafsaal" - sondern echte Online-Deathmatch-Spiele über das Internet, die den Grundstein für die Zukunft von CS, Overwatch und dem Rest des eSports legten.
Carmack und seine drei Ferraris
In den 1990er Jahren begann sich John Carmack für Ferrari-Sportwagen zu interessieren. Er erwarb drei Modelle dieser Marke (Ferrari 328 GTS, dann Ferrari Testarossa und Ferrari F50), von denen er zwei über einen lokalen Händler kaufte. Carmack modifizierte seine Autos und wandte sich an die in Texas ansässige Tuningwerkstatt Norwood Autocraft, um einen Turbolader einzubauen. Der örtliche Händler verweigerte Carmack die Möglichkeit, sich in die Warteschlange für einen neuen Ferrari F50 einzureihen, da er mit seinen früheren Modifikationen nicht zufrieden war. Dennoch konnte Carmack am Ende seines Leasingvertrags einen der ersten F50 in den USA durch eine private Transaktion erwerben.
Und noch etwas: Das Streak-Jumping ist genau der Bug, der zur Kunstform geworden ist. Mit dieser Technik können die Spieler die Geschwindigkeit und die Reichweite ihrer Sprünge erhöhen, indem sie die Bewegungstasten (vorwärts und seitwärts) und das Drehen der Maus beim Springen synchronisieren. Zunächst wollte Carmack diese Technik "reparieren", weil sie gegen die Physik verstößt. Aber dann hat er aufgegeben. Und dafür sollten wir ihm danken: Ohne den Sprung gäbe es Quake als Phänomen nicht.
Carmack hält eine Rede, nachdem er den Lifetime Achievement Award bei den 10. jährlichen Game Developers Choice Awards am 11. März 2010 erhalten hat. Illustration: Wikipedia
Die technische Magie, die 3D-Spiele Stein für Stein zusammensetzte
John Carmack hatte ein Hobby: Grenzen zu überwinden. Alles, was wir heute als "Spielegrafik" oder "echtes 3D" bezeichnen, basiert in Wirklichkeit auf Dutzenden seiner technischen Tricks. Und nein, das sind nicht nur "kleine Verbesserungen" - das sind die Durchbrüche, die die Branche zum Staunen brachten: "Wie hat er das gemacht?"
Die adaptive Kachelaktualisierung für Commander Keen ist die erste Funktion. Anstatt den gesamten Bildschirm neu zu zeichnen, sorgte Carmack dafür, dass nur die Teile aktualisiert wurden, die sich tatsächlich veränderten. Das spart Ressourcen, sorgt für flüssige Bewegungen - und das alles bei EGA-Grafiken, die nur mit einem Taschenrechner gezeichnet werden können.
Dann gab es noch das Ray Casting - ein Pseudo-3D aus einer 2D-Karte, bei dem ein Strahl vom Spieler ausgeht und "zeichnet", was er trifft. Hovertank 3D, Catacomb 3-D, Wolfenstein 3D sind nicht einfach nur Spiele, sondern technische Demonstrationen an der Grenze dessen, was PCs in den 1990er Jahren leisten konnten.
Als nächstes kommt DOOM und Binary Space Partitioning (BSP). Hier hat Carmack den 3D-Raum buchstäblich in Stücke geschnitten, damit alles schnell und klar gerendert werden kann. BSP optimierte nicht nur das Bild, sondern ebnete auch den Weg für eine neue Ebenenlogik, bei der Räume nicht nur miteinander verbunden sind, sondern strukturell berechnet werden.
In Quake liefert es Surface Caching, eine Technologie, die sich Teile der Szene merkt, so dass man nicht jeden einzelnen Kieselstein neu zeichnen muss. Die Welt sieht detailliert aus und funktioniert wie ein Schweizer Uhrwerk.
In DOOM 3 setzt Carmack mit der Entwicklung von Carmack's Reverse (z-fail stencil shadows) noch einen drauf. Dies ist ein neuer Ansatz zur dynamischen Schattenverarbeitung, der es uns endlich ermöglicht, in Echtzeit zu sehen, wie sich die Angst hinter der nächsten Ecke versteckt.
Quake III Arena ist nicht nur eine Multiplayer-Ikone geworden, sondern auch der Ort, an dem Carmack den Fast Inverse Square Root Algorithmus berühmt gemacht hat. Ja, der legendäre 1/√x-Algorithmus, der der Grafik den Hauch eines Vektors verleiht. Seine Implementierung war so effektiv, dass sie später an Universitäten und auf Hackathons analysiert wurde.
Und dann war da noch der Endgegner in diesem Techno-Epos - MegaTexture. Erstmals eingesetzt in Enemy Territory: Quake Wars eingesetzt, ermöglichte es diese Technologie, die gesamte Spielwelt mit einer einzigen riesigen Textur zu bedecken, ohne Wiederholungen, ohne Nähte - einfach eine endlose Landschaft unter den Füßen.
Alles, was Carmack tat, war nicht nur eine "Optimierung", sondern eine Umschreibung der Physik, wie wir Spiele sehen.
Sein Code ist die Architektur einer neuen Ära, in der Shooter zu Welten und Grafiken zu einem Fenster zur virtuellen Realität geworden sind.
Und selbst wenn Sie heute etwas Ultramodernes mit Raytracing spielen, sollten Sie wissen, dass irgendwo da drin, unter einem Haufen Shader und Post-Processing, Carmacks Code atmet. Und er funktioniert immer noch. Wie eine Uhr. Wie eine Maschine. Wie das Herz der gesamten Branche.
Tabelle der Innovationen in der Spieleentwicklung, die unter der Leitung von John Carmack eingeführt wurden
Name der Innovation | Spiel, in dem sie erstmals erschien | Kurze Beschreibung | Bedeutung/Auswirkung |
---|---|---|---|
Adaptive Kachelaktualisierung |
Commander Keen. | Zeichnet nur die Teile des Bildschirms neu, die sich beim Scrollen verändern, um die Leistung auf begrenzter Hardware zu optimieren. | Ermöglicht flüssiges seitliches Scrollen auf dem PC, was bisher nur auf Konsolen möglich war. |
Ray Casting (Ray Casting) |
Schwebepanzer 3D | Projiziert Strahlen vom Betrachter, um aus einer 2D-Karte eine Pseudo-3D-Umgebung zu erzeugen. | Ermöglicht die frühe Echtzeit-Ego-Perspektive in Spielen wie Wolfenstein 3D. |
Binäre Raumaufteilung (BSP - Binary Space Partitioning) |
Doom. | Teilt den 3D-Raum in konvexe Regionen für effizientes Rendering und Kollisionserkennung. | Ermöglicht komplexere und detailliertere Leveldesigns mit verbesserter Leistung im Vergleich zum Raycasting. |
Oberflächen-Caching |
Quake. | Speichert häufig verwendete Oberflächen im Speicher, um das Rendering komplexer 3D-Szenen zu beschleunigen. | Ermöglicht eine detailliertere und hochwertigere Beleuchtung und verbessert die allgemeine Rendering-Leistung in einer echten 3D-Umgebung. |
Carmacks Umkehrung (Z-Fail Stencil Shadows) |
Doom 3. | Eine Technik zum Rendern realistischer dynamischer und muskulöser Schatten unter Verwendung eines Stencil-Buffers. | Verbessert die visuelle Wiedergabetreue von Spielen mit akkuraten und dynamischen Schatten beträchtlich. |
Schneller inverser Quadratwurzel-Algorithmus (Schneller inverser Quadratwurzel-Algorithmus) |
Quake III Arena. | Eine sehr schnelle Annäherung zur Berechnung des inversen Quadratwurzelwerts, der für die Vektornormalisierung wichtig ist. | Bietet eine erhebliche Leistungssteigerung bei 3D-Grafikberechnungen, die in der Industrie weit verbreitet sind. |
MegaTexture-Technologie (MegaTexture) |
Enemy Territory: Quake Wars | Verwendet eine sehr große Textur für alle Ebenen des Spiels, wodurch Mosaik-Artefakte vermieden werden. | Ermöglicht sehr detaillierte und nahtlose Umgebungen in Spielen. |
Eine Fabrik der Motoren und Legenden
Wenn es eine Person bei id Software gab, die wirklich den Finger am Puls der technologischen Durchbrüche hatte, dann war es John Carmack. Er war nicht nur Mitbegründer, sondern Gehirn, Engine und Compiler in einem. Er war es, der den technischen Takt des Unternehmens vorgab, das jedes Mal nicht nur ein Spiel entwickelte, sondern die Spielregeln für den gesamten Markt neu schrieb.
Mit Commander Keen zeigte Carmack, dass selbst ein damaliger PC einen flüssigen Bildlauf bieten konnte, wenn man wusste, wie man die Hardware dazu brachte, nach seinen Regeln zu spielen. Es war nicht nur ein Trick - es war ein technischer Schuss in die Zukunft, der zu einer Partnerschaft mit Apogee und dem Beginn einer langen Reise führte.
Vor allem aber verstand Carmack eines, was andere zu spät bemerkten: Das Spiel kann gespielt werden, die Engine kann dutzende Male verwendet werden. Er war es, der auf die Idee kam: "Lasst uns die Engines verkaufen".
Das war der Beginn der Ära, in der jedes zweite Spiel eine kleine Aufschrift trug: Powered by id Tech.
Von Commander Keen zu Wolfenstein 3D, dann DOOM, dann Quake, und dann exponentiell. Das Spiel Quake III Arena war besonders bemerkenswert: Seine Engine wurde so populär, dass alles von Call of Duty bis Medal of Honor und sogar einige mobile Portierungen auf ihr basierten. id Software wurde vom Spieleentwickler zum Technologieexporteur. Und Carmack ist der Hauptverantwortliche für diesen Prozess.
Und ja, er wurde manchmal für seine "Wenn es fertig ist, bringen wir es heraus " -Methode kritisiert. Aber bei diesem Ansatz geht es nicht um Zaudern. Es geht um die Besessenheit von Perfektion. Carmack saß nachts auf, optimierte das Rendering, erfand neue Wege, um Schatten zu zeichnen, und machte alles kaputt, was nicht seinen technischen Prinzipien entsprach. Und deshalb sahen seine Spiele so gut aus, dass die Konkurrenz die Kinnlade runterfallen ließ.
Ein weiterer Punkt, für den Carmack nicht nur von Spielern, sondern auch von Programmierern respektiert wird: Er öffnete den Quellcode von Engines. Fünf Jahre nach der Veröffentlichung ist die DOOM-, Quake-II- oder Quake-III-Engine öffentlich zugänglich. Sie löste eine Welle von Portierungen, Mods, Fan-Projekten und eine ganze Generation von Entwicklern aus, die mit ihrem Code aufgewachsen sind.
Für all das hat es zwei Technology Emmy Awards gewonnen. Nicht für das "beste Spiel", nicht für die "Grafik des Jahres", sondern für echte technische Auszeichnungen, die denjenigen verliehen werden, die die Branche vorantreiben.
VR und ein bisschen aggressive Singularität
Im August 2013 tat John Carmack etwas, was niemand von ihm erwartet hatte, aber alle sagten danach: "Tja, das ist Carmack". Er verließ die Welt der klassischen Spiele und stürzte sich in eine neue Dimension - die virtuelle Realität. Er wird der CTO von Oculus VR. Mit anderen Worten: Er setzt sich buchstäblich hinter das Steuer eines Unternehmens, das damals noch ein Startup mit einem Traum und ein paar Helmen in der Garage war.
Im November desselben Jahres kündigte Carmack offiziell bei id Software, dem Studio, das er gegründet hatte. Der Grund dafür ist banal und schmerzhaft: ZeniMax Media, dem id Software damals gehörte, war nicht glücklich darüber, dass er sich "nur um VR" kümmerte und"die Rift hackte, anstatt einen weiteren Shooter zu machen". Aber das ist in Ordnung - Carmack ist jemand, der sich nicht abschrecken lässt.
John Carmack bei seiner Rede auf der Oculus Connect 2 im Oktober 2015. Illustration: YouTube
Er war es, der als Erster die Oculus Rift in ein Spiel einsetzte, indem er Doom 3 modifizierte und allen zeigte, dass VR nicht nur YouTube 360 ist, sondern ein vollwertiges Portal in eine andere Realität. Und er tat dies nicht als "Techno-Demo", sondern als eine wirklich spielbare Sache.
Bei Oculus hat er nicht nur programmiert - er hat eine Industrie von Grund auf aufgebaut. Er optimierte das Rendering, verringerte die Latenzzeit und entwickelte innovative Anzeigealgorithmen - Carmack war an all dem beteiligt. Das bekannteste seiner Features war das asynchrone Timewarp: eine Technik, die das Bild glatter machte, indem sie Frames basierend auf der neuen Kopfposition neu berechnete.
Im Jahr 2019 sagte Carmack:"Leute, ich bin ein bisschen müde", und er wurde Consulting CTO. Und im Jahr 2022 verlässt er Meta (ex-Facebook), um einen neuen paranoiden Traum zu verfolgen: AGI (Artificial General Intelligence) - allgemeine künstliche Intelligenz. Er gründet Keen Technologies (es gibt eine Verbindung zum ersten Commander Keen-Spiel, nicht wahr?), erhält 20 Millionen Dollar von Investoren (darunter zum Beispiel Sequoia Capital).
Und nun ist sein Ziel nicht mehr die virtuelle Realität, sondern die Realität, die von einem Geist ohne Gehirn geschaffen wird.
Keen Technologies: nicht "nur ein weiteres KI-Startup", sondern ein Versuch, die Natur des Geistes zu hacken
Offiziell ist fast nichts über das Innenleben von Keen Technologies bekannt. Das Unternehmen arbeitet im Stealth-Modus, d. h. im Stillen, ohne unnötigen Lärm, und teilt nicht mit, was es derzeit tut. Aber man kann etwas zwischen den Zeilen lesen - und das riecht nicht nach Firmensandkästen, sondern nach dem guten alten Hardcore. Das Team ist weltweit tätig und arbeitet aus der Ferne. Das bedeutet flexible Arbeitszeiten, Arbeit von zu Hause oder aus einem Bunker, wenn Sie wollen, und ein Minimum an Bürokratie. Es handelt sich nicht um eine klassische KI-Firma, sondern eher um eine Forschungs- und Entwicklungsabteilung für Fortgeschrittene: schnelle Iterationen, direkte Kommunikation und maximale Konzentration auf das Wesentliche. Weniger Meetings, mehr Coding.
Während andere KI-Unternehmen mit ihren Großraumbüros und "freien Montagen zum Meditieren" prahlen, ist Keen auf dem Weg zu einer ernsthaften wissenschaftlichen und technischen Kunst. Es ist bekannt, dass einer der Väter des maschinellen Lernens, Richard Sutton, sich dem Team angeschlossen hat und es unterstützt. So sieht Keen wie ein Labor für diejenigen aus, die nicht nur über KI "Bescheid wissen" wollen, sondern das System tatsächlich hacken und etwas bauen wollen, das in den Lehrbüchern stehen wird. Ohne unnötigen Lärm, aber mit maximaler Wirkung.
John Carmack hat sich einer neuen Herausforderung gestellt: Er will eine künstliche allgemeine Intelligenz schaffen, die keine philosophische Abstraktion, sondern ein echter "universeller Arbeiter" ist. Und ja, er glaubt, dass die meisten der aktuellen KI-Trends nur eine Modeerscheinung sind. Seiner Meinung nach ist die echte künstliche Intelligenz noch nicht einmal gebaut worden.
Carmack glaubt nicht an die Macht der rohen Gewalt - diese Millionen von GPU-Stunden und Terabytes von Daten. Stattdessen schlägt er etwas Grundlegenderes vor: das Verständnis des Wesens der Intelligenz selbst. Einer Maschine nicht nur beizubringen, das nächste Wort vorherzusagen, sondern ein KI-Agent zu sein - zu handeln, dabei zu lernen, sich zu erinnern, sich anzupassen. Kein GPT, sondern etwas, das einem intelligenten Wesen mit Kurz- und Langzeitgedächtnis näher kommt.
Es denkt nicht nur über den Tellerrand hinaus - es spielt buchstäblich ein anderes Spiel. Statt großer Sprünge gibt es eine allmähliche Entwicklung, kleine Updates. Von einer Idee zu einem Prototyp, von einem Fehler zu einem Patch - alles ist wie echte Programmierung. Keine Magie, sondern ein Handwerk.
Carmack sieht AGI nicht als einen Gott in einer Maschine, sondern als einen intelligenten Assistenten, der für Sie arbeiten kann - in einem Browser, in Excel, in Zoom.
Ein KI-Agent ist ein ferngesteuerter Mitarbeiter, der alles kann, was ein normaler Mensch vor einem Computer tun kann, plus einige soziale Fähigkeiten.
Nichts Übernatürliches - nur das Nützlichste, was wirtschaftlich Sinn macht. Eines der Dinge, die Carmack oft wiederholt - und die natürlich einigen Leuten nicht gefallen - ist, dass der für die Entwicklung einer KI erforderliche Code in ein paar Zehntausend Zeilen passt. Ja, im Ernst.
Zum Vergleich: Ein typisches "großes Programm" besteht aus Millionen von Zeilen. Der Chrome-Browser hat zum Beispiel etwa 20-30 Millionen Zeilen Code. Elon Musk erwähnte, dass Twitter auf 20 Millionen Zeilen Scala basiert. Das sind Großprojekte, und es ist unmöglich, dass eine Person alles von Grund auf neu schreiben kann. Physikalisch gesehen hat man dafür keine Zeit - die Finger werden vorher abfallen.
Carmack ist jedoch zutiefst davon überzeugt (und er hat seiner Meinung nach auch allen Grund dazu), dass der Code für eine echte AGI von einer einzigen Person geschrieben werden kann. Vielleicht nicht in einer Woche, aber auf jeden Fall allein. Und das ist eine ganz andere Ebene des Spiels.
Laut Carmack liegt die Wahrscheinlichkeit, bis 2030 Anzeichen für eine echte AGI zu sehen, bei 50-60 %. Und bis 2050 ist er sich zu fast 95 % sicher. Nicht bald, aber auch nicht in einem Paralleluniversum. Und vielleicht sogar ohne Milliarden für Clouds und Computing.
Übrigens hat Carmack den Vektor der gesamten Branche zweimal verändert. Erstens, als er 2D brach und FPS hoch machte. Dann, als er VR nutzbar machte. Und jetzt bereitet er sich auf den dritten Schlag vor. Wenn er AGI erfolgreich auf den Markt bringt, werden wir nicht mit einem Patch, sondern komplett umgeschrieben werden.
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