Hinter den Kulissen von Astro Bot: Der Studioleiter von Team Asobi erzählt, wie das Team das beste Spiel des Jahres 2024 entwickelt hat

Dank der Präsentation von Team Asobi-Studioleiter Nicolas Doucet auf der GDC 2025, die der Entwicklung von Astro Bot gewidmet war, erfuhren wir Einzelheiten über den Entwicklungsprozess des Plattformspiels, das zum PlayStation-Maskottchen wurde, und sahen frühe Prototypen und geschnittene Inhalte.
Was bekannt ist
Doucet begann seine Geschichte mit dem ersten Pitch für Astro Bot, der im Mai 2021 geschrieben wurde, also nur wenige Monate nach Beginn der Prototypenentwicklung. Ihm zufolge wurden 23 verschiedene Versionen des Pitches erstellt, bevor die Idee dem Senior Management vorgestellt wurde. Ursprünglich wurde die Idee in Form eines Comics präsentiert, der die grundlegenden Mechanismen und Aktivitäten des Spiels veranschaulichte. Offensichtlich hat es funktioniert.
Als Nächstes erläuterte Doucet, wie das Team Ideen generierte. Es überrascht nicht, dass es sich um ein aktives Brainstorming handelte, aber das Team Asobi organisierte diesen Prozess in kleinen Gruppen von 5-6 Personen, die Vertreter verschiedener Fachrichtungen zusammenbrachten. Jeder notierte oder skizzierte seine Ideen auf separaten Post-it-Zetteln, was zu einer unglaublich vollen Brainstorming-Tafel führte.
Allerdings schaffte es nicht jede Idee in die nächste Phase - das Prototyping, so Doucet. Tatsächlich wurden nur etwa 10 % aller Ideen in Prototypen umgesetzt. Aber selbst das stellte sich als ein erheblicher Arbeitsaufwand heraus. Doucet betonte, wie wichtig es sei, eine Vielzahl von Prototypen zu entwickeln, und ermutigte jedes Teammitglied, seine Ideen in Prototypen umzusetzen. Dies galt nicht nur für die Abteilung für Spieldesign. Die Sounddesigner erstellten beispielsweise ein virtuelles Theater in Astro Bot, um das taktile Feedback des Controllers zu testen, das mit verschiedenen Soundeffekten korrespondierte, wie z. B. verschiedene Arten, Türen zu öffnen und zu schließen.
Laut Doucet war das Prototyping für das Astro Bot-Team so wichtig, dass mehrere Programmierer Prototypen für Dinge erstellten, die nicht direkt mit dem Plattformspiel zusammenhingen. So entstand die Schwammmechanik - sie entwickelten einen Prototyp für einen Schwamm, der mit adaptiven Auslösern zusammengedrückt werden konnte. Es stellte sich heraus, dass diese Idee Spaß machte, und sie wurde Teil des Spiels.
Doucet zeigte ein Bild, das sowohl die implementierte Mechanik (Ball und Schwamm) als auch zahlreiche Prototypen zeigte, die es nie in Astro Bot geschafft haben: ein Prototyp eines Tennisspiels, ein Roulette-Rad, eine Kaffeemühle und mehr.












Im weiteren Verlauf seiner Präsentation sprach Doucet auch darüber, wie die Levels auf der Grundlage bestimmter Mechaniken ausgewählt und entwickelt wurden. Ihm zufolge bestand das Ziel darin, jeden Level in Bezug auf das Gameplay einzigartig zu machen, damit sie nicht ähnlich erscheinen. Das bedeutete zwar nicht, dass Astro Bot niemals denselben Boost in mehreren Leveln verwenden konnte, aber Doucet betonte, dass die Umsetzung jedes Mal so unterschiedlich sein musste, dass sich der Level einzigartig anfühlte. Er zeigte zum Beispiel ein Bild eines Levels über den Vogelflug, das wegen der zu ähnlichen Verwendung von Astro Bots Affenverstärkung im Go-Go Archipelago-Level sowie in einem anderen Level in Astros Spielzimmer abgebrochen wurde.
Schließlich sprach Doucet über die Schlussszene des Spiels(Spoiler-Alarm für alle, die Astro Bot noch nicht gespielt haben!).
In der Schlussszene setzt der Spieler einen kaputten Astro Bot mit den Gliedmaßen und der Hilfe anderer gesammelter Bots wieder zusammen. Laut Doucet erhielt der Spieler anfangs nur einen völlig zerstückelten Astro: keinen Kopf, keine Gliedmaßen, nur einen Torso. Aber Doucet sagte, dass dies für einige Leute "sehr beunruhigend" war, also einigte man sich auf eine etwas vollständigere Version, die wir im Spiel sehen.
Mehr über den liebenswerten Astro Bot erfährst du in unserem Bericht hier.
Quelle: IGN