Erkundung von Clair Obscur: Expedition 33 - wie das erste Spiel von Sandfall Interactive zu einem Klassiker der Rollenspiele und rundenbasierten Kämpfe wurde
Der Hype um Clair Obscur: Expedition 33, dem Debüt des französischen Studios Sandfall Interactive, kam nicht aus dem Nichts. Hier stimmt einfach alles: eine helle und untypische Fantasiewelt mit Anklängen an die französische Belle Époque (aber ohne Klischees wie Baskenmützen und Baguettes), eine Geschichte über den Kreislauf des Todes, dem auch die Hauptfiguren nicht entkommen können, und das reaktive, rundenbasierte Kampfsystem, bei dem man schnell denken muss und nicht in zwei Zügen. Und das alles mit 90+ Bewertungen auf Metacritic und Empfehlungen von 97% der Kritiker. Wenn man dann noch die Veröffentlichung direkt im Game Pass auf PC und Xbox hinzufügt, haben wir einen perfekten Sturm für den Erfolg zum Start.
Schnell vorwärts
- Die Welt unter dem Schatten des Künstlers: Setting und Storyline
- Innovative Kämpfe: Spielmechanik und Systeme
- Von der Vision zur Verwirklichung: die Geschichte von Sandfall Interactive
- Weltweite Veröffentlichung, hervorragende Kritiken und Trollerei im Barbenheimer-Stil
- Kurz und bündig: ein bahnbrechendes Debüt, das in Lumiere geboren wurde
Der Start von Clair Obscur: Expedition 33 ist nicht nur ein erfolgreicher Start für das Indie-Rollenspiel, sondern auch ein ernstzunehmendes Signal für das gesamte Mittelklassesegment (so genannte AA) von Spielen. Eine großartige Kombination von Faktoren: ein unabhängiges Studio, echte Gameplay-Innovation, hohe Kritiken zum Start und eine Game Pass-Veröffentlichung - und voila, wir haben ein Spiel, das große Budgets schlägt, ohne viel zu verlieren. Sandfall Interactive hat alles richtig gemacht: die Unterstützung des Publishers Kepler Interactive, die Entwicklung auf der Unreal Engine 5, keine "Revolution", sondern eine sehr akkurate Evolution des Genres - der gleiche Reactive Combat, der dich in rundenbasierten Kämpfen wieder die Sekunden zählen lässt. Und das Wichtigste: Anstatt wegen des Preises um die Aufmerksamkeit der Spieler zu kämpfen, erscheinen sie einfach im Game Pass - und das auf Millionen von Bildschirmen gleichzeitig.
Noch interessanter ist, dass Expedition 33 sofort nach der Veröffentlichung eine Wertung von über 90 Punkten erreichte und zu einem der besten Spiele des Jahres 2025 wurde - und das gleich beim ersten Versuch. Für ein Debüt-Spiel - ohne das traditionelle "na ja, es ist der erste Versuch" - ist das nicht nur ein Lob, sondern ein Beweis dafür, dass Sandfall nicht nur Ehrgeiz, sondern auch eiserne Disziplin besitzt. Wo andere Projekte an der Bilanz oder am Feinschliff scheitern, funktioniert hier alles auf Anhieb. Und wenn man ein Beispiel dafür sucht, wie eine Indie-Band auch ohne AAA-Label einen Hit landen kann, hier ist es, mit einer Medaille für "Klassiker vom ersten Take an".
Die Welt im Schatten des Künstlers: Schauplatz und Handlung
Die Welt von Clair Obscur: Expedition 33 ist Lumière, ein Ort der Schönheit und des ständigen Aussterbens. Einmal im Jahr erwacht hier die Malerin, eine riesige Gestalt, die sich einem Monolithen nähert und eine Zahl in ihn einritzt. Es ist nicht nur ein Symbol oder eine Installation: Es ist ein Todesurteil. Jeder, der dieses Alter erreicht, löst sich einfach in Rauch auf. Und jedes Jahr wird die Zahl kleiner. Der Tod marschiert auf der Altersskala nach unten, ohne Pause oder Bedauern. Diesmal ist es die 33.
Der Spieler führt das Team der Expedition 33 an - sechs dem Untergang geweihte Menschen, die genau ein Jahr Zeit haben, um den Monolithen zu erreichen, den Künstler zu zerstören und den Kreislauf zu durchbrechen. Alles - buchstäblich alles - wird unter dieser Zeitvorgabe gespielt. Dies ist kein "episches Abenteuer", bei dem man 40 Minuten lang in seinem Inventar hängen kann. Dies ist ein Spiel, bei dem das Ende von der ersten Minute an in deinem Nacken sitzt. Es ist diese "Ein-Jahres-Perspektive", die dem Spiel seinen Nerv, sein Tempo und das Gefühl der Unumkehrbarkeit verleiht, was man nicht oft in Rollenspielen findet, in denen man jahrelang in Dungeons auf der Suche nach einem Zauberstab herumirren kann.
Visuell ist Lumiere Belle Époque vom Feinsten: Eleganz mit einem giftigen Beigeschmack.
Eine Fantasie, die von einem Künstler mit Panik in den Augen gemalt worden zu sein scheint. Insel der Visagen, Vergessenes Schlachtfeld - schon die Namen der Schauplätze sind verstörend. Die Hauptfiguren sind Gustave und Maelle, die von Lune, Sciel, Monoco und mehreren faszinierenden Figuren wie Esquie, Verso und Renoir unterstützt werden.
Die Charaktere von Clair Obscur: Expedition 33. Illustration: Sandfall Interaktiv
Jeder von ihnen hat seine eigene Geschichte, sein eigenes Temperament und seine eigenen Gründe, sich auf eine Reise zu begeben, die höchstwahrscheinlich nicht mit einer Rückkehr enden wird. Der Spieler erlebt sie in Aktion, nicht in autobiografischen Monologen.
Für alle, die mehr wissen wollen: Belle Époque
Die Belle Époque ist eine Periode der europäischen Geschichte zwischen 1871 und 1914, vor dem Ausbruch des Ersten Weltkriegs. Sie wird vor allem mit Frankreich in Verbindung gebracht, insbesondere mit Paris, wo Kunst, Mode, Architektur, technischer Fortschritt und Kultur im Allgemeinen zu dieser Zeit blühten. Es ist die Zeit des Moulin Rouge, des Jugendstils, des Eiffelturms und der Plakate von Toulouse-Lautrec. Die Belle Époque wird oft als eine Zeit des Stils und des Optimismus romantisiert - obwohl sich unter der Vergoldung auch soziale Ungleichheiten und ängstliche Vorahnungen verbargen. In Videospielen und im Kino wird dieser Stil verwendet, um eine atmosphärische, anspruchsvolle, aber oft auch beunruhigende oder bedrohliche Realität zu schaffen.
Die Entwickler von Clair Obscur: Expedition 33 verbergen ihre Referenzpunkte nicht: Final Fantasy, Persona und andere große japanische Rollenspiele sind in ihrer DNA. Und es geht nicht nur um Ästhetik - es geht um Charaktere, die viel sprechen, oft emotional, manchmal am Rande des Melodramas, aber immer aufrichtig. Ironischerweise ist der Hauptantagonist hier kein Bösewicht im klassischen Sinne, sondern eine Naturgewalt. Die Künstlerin, die jedes Jahr eine andere Nummer in den Monolithen ritzt - und die, die so alt sind, verschwinden. Sie jagt keine Helden - sie folgt einfach ihrem Zeitplan.
Dies ist kein Kampf zwischen Gut und Böse, sondern ein Wettlauf mit dem Kalender, bei dem der entscheidende Konflikt nicht mit dem Feind, sondern mit der eigenen Angst ausgetragen wird. Der Spieler sieht zu, wie sechs Charaktere ein Jahr ihres Lebens leben: mit Spannung, Verlust, Konflikten und dem Versuch, einen Sinn in einer Situation zu finden, in der das Ende bereits feststeht.
Dieser Kontrast - zwischen Schönheit und Untergang - kommt voll zur Geltung. Illustration: Sandfall Interactive
Die Wahl des Schauplatzes war ebenso treffend: Belle Époque, eine Welt der Kunst, der Hoffnung und des technischen Fortschritts, in der der Spieler in den Schatten, zwischen den filigranen Fassaden und den Gravuren mit dem Todesdatum nach dem Sinn sucht. Dieser Kontrast - zwischen Schönheit und Verderben - kommt voll zur Geltung. Hier ist der Jugendstil nicht nur ein Stil, sondern ein Teil der Handlung. Und das macht Clair Obscur nicht nur zu einem wunderschön gestalteten RPG, sondern zu einem Spiel, das wirklich die Frage stellt: Kann Kunst retten - wenn die Zeit rückwärts läuft und man schon in der Schlange steht.
Innovativer Kampf: Spielmechanik und Systeme
Das Herzstück des Gameplays von Clair Obscur: Expedition 33 ist das reaktive, rundenbasierte Kampfsystem, das bereits von Kritikern und Spielern gleichermaßen gelobt wurde. Es handelt sich nicht um eine "Angriffswarteschlange" mit einer "Angriff"-Taste auf Wiederholung. Hier ist jeder Zug wie eine Schachpartie mit einem Timer und einer Reaktion. Alles basiert auf Timing: Wenn dich jemand angreift, musst du im richtigen Moment ausweichen oder parieren, und du hast die Chance, einen mächtigen Gegenangriff zu starten. Wenn Sie danebenschießen, müssen Sie das mit Fassung tragen.
Auch die Angriffe des Spielers sind nicht leichtsinnig: Sie können Kombos zusammenstellen, wenn Sie den Rhythmus treffen und manuell auf die Schwachpunkte der Gegner zielen - wie ein Scharfschütze in einem rundenbasierten Spiel. Dieser Hybrid zwingt Sie, am Puls der Zeit zu bleiben - im wahrsten Sinne des Wortes. Man kann sich nicht einfach ein Team zusammenstellen und zum Tee gehen: Der Kampf erfordert jede Sekunde Aufmerksamkeit.
Die Schlacht in Clair Obscur: Expedition 33. Illustration: Sandfall Interactive
Dieses Schema wird mit Paper Mario oder Super Mario RPG verglichen, wo der Ausgang eines Angriffs nicht vom Leveling, sondern vom Timing des Drückens abhängt. Und hier ist es keine Lappalie - eine erfolgreiche Parade wird von explosiven Animationen und einem Sound begleitet, der Lust auf einen weiteren Klick macht. Aber auch die Komplexität ist angemessen: Sie müssen die gegnerischen Angriffe studieren, auf visuelle Hinweise reagieren, die nicht immer offensichtlich sind, und berücksichtigen, dass jeder Charakter nach seinen eigenen Gesetzen funktioniert.
Die Charakterentwicklung ist klassisch, aber mit schönen Aufhängern. Ein Team kann aus sechs Charakteren bestehen, von denen jeder aufgerüstet, gekleidet, angepasst und für Synergieeffekte kombiniert werden kann. Das Hauptmerkmal ist dasPictos-System. Dabei handelt es sich um aktivierte Artefakte, die Boni verleihen - vorübergehend, bis man sie "beherrscht". Um sie zu meistern, müssen Sie vier Kämpfe mit ihnen gewinnen. Dann geht der Stärkungszauber in einen gemeinsamen Pool über und steht jedem im Team zur Verfügung - vorausgesetzt, man verfügt über die erforderliche Menge an Lumina (eine Ressource, die man im Kampf und mit Stufen erhält).
Dies ermutigt den Spieler, ständig zu experimentieren, Piktos zu wechseln, nach neuen Kombinationen zu suchen und sich nicht auf ein "Lieblings-Build" festzulegen.
Das Ergebnis ist ein Kampfsystem, das wie eine Uhr mit einer Bombe im Inneren funktioniert: schön, genau, aber mit einem Risiko für diejenigen, die keine Zeit hatten, sie rechtzeitig zu drücken.
Der Kampf in Clair Obscur: Expedition 33 ist natürlich das Herzstück des Spiels, aber auch alles andere drum herum schlägt. Die Welt ist offen für Erkundungen, und die Weltkarte erinnert sofort an klassische JRPGs: große Charaktere, stilisierte Umgebungen und über die Orte verstreute Geheimnisse. Alles ermutigt dich, nicht geradeaus zu gehen, sondern in den Büschen zu wühlen - im wahrsten Sinne des Wortes. Es kann versteckte Missionen, seltene Gegenstände oder Bonus-Charaktere geben, die im Spiel als "Kreaturen der Legende" oder "glückliche Verbündete" beschrieben werden. Sie bringen nicht nur Farbe ins Spiel, sondern eröffnen auch neue Möglichkeiten, sich auf der Karte zu bewegen - und mit ihnen kann man an Orte gelangen, die den Sterblichen bisher verschlossen waren.
Die Schlacht in Clair Obscur: Expedition 33 ist natürlich das Herzstück des Spiels. Illustration: Sandfall Interactive
Die Gegner im Spiel sind eine andere Geschichte. Sie wurden als surreal und gefährlich beschrieben, mit einem Design, das perfekt in eine Welt passt, in der Schönheit an Bedrohung grenzt. Es macht nicht nur Spaß, sie anzugreifen, es macht auch Spaß, sie anzuschauen. Aber die Bewunderung hält nicht lange an: Die Feinde zwingen dich, dein Level zu erhöhen und dein Timing zu verbessern. Glücklicherweise kehren die Feinde zurück, wenn man sich in der Nähe der Expeditionsflaggen ausruht - es gibt also eine Art Grind, aber freiwillig und nicht erdrückend.
Gleichzeitig bestraft das Spiel nicht übermäßig für Niederlagen. Wenn man stirbt, wird man ein wenig zurückgeworfen. Keine "12 Stunden Fortschritt verloren".
Das ist nicht wie bei Souls, und es versucht auch gar nicht, das zu sein.
Hier lernt man den Rhythmus und wird nicht für jeden Fehler geohrfeigt.
Und das ist der Schlüssel dazu, warum Reactive Turn-Based funktioniert. Es kombiniert das Beste aus beiden Welten: strategische Tiefe für Fans von rundenbasierten Systemen und dynamische Beteiligung für diejenigen, die Action lieben. Du triffst Entscheidungen, aber du führst sie auch mit deinen Händen aus, in der richtigen Sekunde, mit dem richtigen Sound. So entsteht das Gefühl eines Spiels, das gleichzeitig Intelligenz und Reaktion erfordert - und deshalb macht es so süchtig. Denn jeder Kampf ist ein kleiner Akt: denken, drücken, schlagen.
Jeder Kampf ist ein kleiner Akt: denken, drücken, schlagen. Illustration: Sandfall Interactive
Das Pictos-System ist der Fall, wenn ein Rollenspiel dich nicht zwingt, 47 Amulette "für später" in deinem Inventar zu haben, sondern stattdessen sagt: "Probiere es aus - es wird nützlich sein". Jedes Pictos ist ein Stärkungszauber, der an einen Helden angehängt werden kann. Kämpfen Sie nur vier Kämpfe damit, und der Effekt wird für das gesamte Team freigeschaltet. Danach kannst du sie nach Belieben einsetzen und kombinieren, solange du über genügend Lumina verfügst, die du durch Kämpfe und Stufen erhältst.
Diese Herangehensweise bewahrt vor der akkumulativen Lähmung, bei der ein Spieler Angst hat, etwas an seiner Ausrüstung zu ändern, weil "es vielleicht nicht das Ziel ist". Im Gegenteil, das Spiel ermutigt zur Rotation, zum Testen neuer Piktos und zum Aufbau einer Sammlung von Effekten, die für bestimmte Kämpfe strategisch gemischt werden können. Das Ergebnis ist ein lebendiges Fortschrittssystem, das nicht anstelle des klassischen Auflevelns und der Ausrüstung funktioniert, sondern mit ihnen zusammen, um eine größere taktische Tiefe zu erreichen.
Neben dem Kampf erschließt sich das Spiel durch Erkundung - und hier haben sich die Autoren eindeutig nicht nur von JRPGs inspirieren lassen. Die Weltkarte verweist auf den ersten Blick auf die Klassiker mit "großköpfigen" Charakteren, die zwischen den Schauplätzen hin- und herreisen, hat aber etwas von einem Metroidvania: Nicht alle Wege sind sofort offen. Einige Zonen können nur durchquert werden, wenn man besondere Verbündete in seinem Team hat - die gleichen legendären Kreaturen, die neue Wege eröffnen.
Parallel zum Kampf entfaltet sich das Spiel durch Erkundung. Illustration: Sandfall Interactive
Das schafft eine zusätzliche Motivationsebene, um an die Orte zurückzukehren, die man bereits besucht hat. Was zunächst wie eine geschlossene Sackgasse aussah, wird plötzlich zu einem neuen Portal zu einem Geheimnis oder einer Quest. Eine solche Struktur belohnt den Spieler, der nicht in den Pfeil rennt, sondern erkundet, prüft, versucht, umzugehen. Und es geht nicht nur um das Sammeln von Beute, sondern um das Gefühl, dass die Welt lebendig ist, sich mit Ihnen verändert und auf Ihre Leistungen reagiert.
Von der Vision zur Verwirklichung: die Geschichte von Sandfall Interactive
Sandfall Interactive ist ein junges Studio, das jedoch auf eine Menge Erfahrung zurückblicken kann. Gegründet in Frankreich im Jahr 2020, sieht es aus wie eine typische Fallstudie: ein kleines Team, große Ambitionen, ein Spiel, das "eines Tages" veröffentlicht werden sollte. Und das tat es auch. Lead und Creative Director Guillaume Broche ist ein ehemaliger Narrative Lead und Associate Producer bei Ubisoft. CTO Tom Guillermin kommt ebenfalls von Ubisoft und hat an der Entwicklung mehrerer AAA-Titel mitgewirkt. Zu ihnen gesellt sich COO François Meurisse, der für Management und Timing zuständig ist - also für alles, was es nicht in die Trailer schafft, aber Fristen einhält.
Die Führungskräfte von Sandfall Interactive. Illustration: Sandfall Interactive
Neben den Gründern hat das Sandfall-Team noch einige andere interessante Namen, die den Ton für das Spiel angeben. Die Hauptautorin ist Jennifer Svedberg-Yen, die nicht nur Science-Fiction-Autorin ist, sondern auch eine ehemalige analoge Astronautin (d. h. sie hat sich buchstäblich auf das Leben auf dem Mars vorbereitet). Der Art Director ist Nicholas Maxson-Francombe, der für seine Steampunk-Illustrationen bekannt ist. Die Musik wurde von Lorien Testard komponiert, der zwar kein Spotify-Star ist, aber seine Arbeit sehr gut gemacht hat.
Der Soundtrack besteht aus mehr als 150 Tracks: von orchestralen und choralen Themen bis hin zu Jazz und Techno mit französischem Gesang. Tracks wie "Alicia" oder "Une vie à peindre" kann man im Lager hören, wenn man die Platten findet oder kauft. Soundeffekte sind keine Dekoration, sondern ein Gameplay-Tool: Das Parieren erfolgt oft durch Sound, nicht durch Animation. Und obwohl es gelegentlich Momente gibt, in denen die Musik aus dem Takt gerät oder verklingt, ist dies im Allgemeinen eines der besten Sounddesigns in RPGs der letzten Jahre.
Die Geschichte von Sandfall ist ein Beispiel für einen neuen Trend in der Branche.
Wenn Leute von Ubisoft (und nicht nur sie) die Firmenpipeline verlassen, um etwas Eigenes zu schaffen. Und ja, das ist ein Risiko. Expedition 33 zeigt jedoch, dass ein kleines Team + Technologie + ein anständiger Publisher eine echte Konkurrenz für die AAA-Szene darstellen. Dieser Fall ist zu einem Argument für das "High-Budget-Indie"- oder "Boutique-AAA"-Format geworden - wenn ein Spiel wie ein großes aussieht, aber schneller, knapper und manchmal genauer gemacht wird.
Interessanterweise hat laut einem der Spieler (inoffiziell) fast die Hälfte des Teams Ubisoft verlassen. Eine offizielle Bestätigung gibt es nicht, aber wenn man sich die Qualität der technischen Umsetzung ansieht, sieht es nicht mehr nach einem Hirngespinst aus.
Das Studio hat eine klare Mission: die Entwicklung von erstklassigen Einzelspieler-3D-Spielen für PC und neue Konsolen.
Kein Multiplayer, keine Battle Passes - nur Geschichten, Charaktere und eine Welt. Und all das wird von der Unreal Engine 5 angetrieben, die, so Brosch, dem Studio die Möglichkeit gab, "der neuesten Technologie hinterherzujagen", wenn auch nicht ohne Zwischentöne: Eine neue Engine ist immer ein Kompromiss zwischen Freiheit und Kopfschmerzen.
Sandfall begann mit sechs Mitarbeitern, wuchs aber mit dem Spiel:
- 15 Mitarbeiter im Jahr 2022
- 22 - у 2023
- 25 - у 2024
- etwa 34 Mitarbeiter zum Zeitpunkt der Veröffentlichung
Das Wachstum des Studios - von sechs auf mehr als dreißig Mitarbeiter - ist keine romantische Geschichte von zwei Personen in einer Garage mehr. Es handelt sich um ein groß angelegtes Projekt, das zu Beginn Unterstützung erhielt(Epic MegaGrant in Höhe von 50.000 $, Unterstützung durch das Nationale Filmzentrum Frankreichs(CNC) und ein wenig mehr durch regionale Programme), und nach der Unterzeichnung des Vertrags mit Kepler Interactive im Jahr 2023 ernsthaft an Dynamik gewann. Die Unreal Engine 5 allein macht noch kein schönes Spiel - es braucht ein Team, das weiß, wie man damit arbeitet, und finanzielle Mittel, um alles von den Animationen bis zur Optimierung abzudecken.
Und das Studio hat es geschafft, all das vor der Veröffentlichung zu bekommen und dabei die Vision, das Tempo und die Qualität beizubehalten. Deshalb sieht Expedition 33 wie ein Premium-Produkt aus und hört sich auch so an - auch wenn es technisch gesehen ein Indie ist. Es ist nur mit denen, die wissen, wie es geht, und sich nicht scheuen, etwas Schwieriges von Grund auf neu zu machen. Falls irgendjemand in der Branche noch daran gezweifelt hat, dass es möglich ist, einen Durchbruch zu schaffen, ohne ein Büro für 300 Leute zu haben, hier ist die Antwort, bereits mit einer Metacritic-Bewertung von 90+.
Weltfreigabe, Sternebewertungen und Trolling im Barbenheimer-Stil
Clair Obscur: Expedition 33 erscheint weltweit am 24. April 2025, gleichzeitig auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S - weltweit synchron, um genau 8:00 Uhr britischer Sommerzeit. Kein früher Zugang, keine VIP-Versionen, keine Deluxe-Packs. Es ist ganz einfach: Hier ist das Spiel - spielen Sie es. Und vom ersten Tag an gab es das Spiel im Xbox Game Pass und im PC Game Pass, so dass die Einstiegshürde gelinde gesagt sehr niedrig war.
Rückmeldung. "Allgemeine Bewunderung" lautet die offizielle Metacritic-Wertung, wobei die Bewertungen je nach Plattform zwischen 90 und 93 liegen. OpenCritic setzt noch eins drauf: 97 % der Kritiker empfehlen das Spiel, mit einer Durchschnittsbewertung von 91 %. Auf Steam ist es durchweg "sehr positiv" (94 % positive Bewertungen seit Veröffentlichung).
Und dann - Rezension nach Rezension:
- Polygon - "Debüt-Rollenspiel des Studios, das alle Erwartungen übertrifft".
- Gamespot - 9/10
- IGN - 9/10
- RPG-Seite - 10/10
- Game Rant - 10/10
- Der Gamer - 5/5
- DualShockers: 10/10
- Spiele-Informator - 9/10
- Eurogamer - 4/5
Sie lobten alles: das reaktive, rundenbasierte System, das "die Aufmerksamkeit bis zum letzten Treffer hält", die emotionale Geschichte ohne lange Einleitungen, Charaktere, die nicht aus Pappe sind, den visuellen Stil der Belle Époque und das allgemeine Gefühl, dass ein RPG modern und interessant sein kann und kein Klon seiner selbst.
Hinzu kommt, dass Bethesdas Remaster von Oblivion versehentlich zum Release erschien. Und anstatt in Panik zu verfallen, schaltete Publisher Kepler Interactive den Trollmodus ein: Er veröffentlichte einen Kunstmix aus Expedition 33-Charakteren vor dem Oblivion-Tor mit der Bildunterschrift "omg it's like Barbenheimer".
Die Gaming-Community wusste es zu schätzen, und die Presse auch. Und nach der 10/10-Welle schrieb Kepler ein einfaches"teehee", und das Sandfall-Studio reagierte noch kürzer:"wow". Ruhig, selbstbewusst - wie es sich für jemanden gehört, der gerade in den Club der Großen eingetreten ist. Die Reaktion von Kepler Interactive auf die unerwartete Veröffentlichung von Oblivion Remastered in derselben Woche wie Expedition 33 ist eine eigene Vorlesung über modernes Marketing. Anstatt sich im Schatten einer großen Veröffentlichung zu verstecken, haben sie einen proaktiven Schritt gemacht: Humor, kultureller Kontext ("Barbenheimer") und Meme-Kunst sind alle vorhanden. Es ist nicht nur ein Scherz um der Likes willen, sondern ein selbstbewusstes "wir wissen, was wir tun", denn sie haben 90+ auf Metacritic und 97% Empfehlungen hinter sich. Sie wussten, dass das Produkt jedem Vergleich standhalten würde. Und das tat es auch.
Und die Tatsache, dass es sich bei Expedition 33 um ein Erstlingswerk handelt, unterstreicht nur das Ausmaß der Leistung.
Rollenspiele sind ein Genre, das nichts verzeiht: eine schwache Handlung, eine schlechte Balance, ein langweiliges Gameplay - jede Schwäche ist sofort sichtbar.
Aber hier kam alles zusammen: eine starke Idee, eine hochwertige Umsetzung, technische Stabilität und eine klare Vision. All das ist das Ergebnis eines Teams, das bereits eine AAA-Produktion durchlaufen hat, aber nun die Freiheit hatte, es "richtig" zu machen.
Die Schlüsselrolle spielte dabei die Tatsache, dass Sandfall Interactive keine Garagen-Träumer sind, sondern ein enges, erfahrenes Team, das ein Projekt auf die Beine gestellt hat, das sich auf Anhieb mit Branchenführern messen kann. Sie haben die Unreal Engine 5 nicht als modischen Aufkleber benutzt, sondern als ein Werkzeug, mit dem sie genau die Qualität erreichen konnten, die in den ersten Trailern versprochen wurde. Und sie haben dieses Versprechen erfüllt. Expedition 33 ist nicht nur Glück. Es ist das Ergebnis eines gut durchdachten Prozesses, der Erfahrung und des Glaubens an die Idee. Und es scheint, dass der Glaube an sie jetzt kein Problem mehr ist. Aber die Spiele, die danach veröffentlicht werden, sind eine Herausforderung für andere.
Fazit: ein bahnbrechendes Debüt, geboren in Lumiere
Clair Obscur: Expedition 33 ist eine Veröffentlichung, die genau in die Leere des Genres gefallen ist: wo ein frischer Blick auf rundenbasierte Kämpfe und dramatische Plots schon lange erwartet wurde. Das Spiel machte sofort klar, dass es Tiefe, Rhythmus und Stil haben würde. Eine Geschichte über einen tödlichen Timer, nachdenkliche Charaktere, ein Kampfsystem mit echtem Timing, nicht nur eine Abfolge von Zügen, Belle-Époque-Grafiken, die den Spieler nicht anbiedern, sondern Spannung erzeugen - alles funktioniert als Ganzes.
Sandfall Interactive hat es geschafft, eine Ambition zu verwirklichen, bei der viele Leute in der Trailer-Phase aufhören. Das Team, das früher an großen AAA-Projekten gearbeitet hat, hat ein kompaktes, aber effizientes Team um sich geschart und ein Spiel geschaffen, über das schon in der ersten Woche alle reden. Keine technischen Pannen, keine unnötigen Patches, eine klare Vision und Zuversicht. Die Unreal Engine 5 wurde zu einem Werkzeug, nicht zu einer Last, und der Game Pass wurde zu einer Tür, durch die das Spiel sofort ein großes Publikum erreichte.
Diese Veröffentlichung ist ein starkes Statement nicht nur für das Studio, sondern auch für das gesamte "AA with brains"-Modell: wenn man nicht Hunderte von Leuten braucht, um ein Spiel zu machen, das einen Eindruck hinterlässt. Wir haben bereits Pläne, die IP zu erweitern, sogar zu einem Film. Aber das Wichtigste ist bereits geschehen: Sandfall hat jetzt seinen Platz im Gespräch über die besten RPGs des Jahres.
Expedition 33 ist ein Start mit einem großen Buchstaben. Und es sieht so aus, als würde es ein Kulttitel werden.
Für alle, die mehr wissen wollen
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