Im Jahr 1983 besuchte der 20-Jährige seinen Bruder im Büro des Unternehmens, das gerade MS-DOS herausgebracht hatte. Der übliche Familienausflug endete auf ungewöhnliche Weise: Er erhielt ein Jobangebot von Steve Ballmer persönlich, demselben Mann, der später auf der Bühne "Developers! Entwickler!" auf der Bühne rief. Gleichzeitig brach er sein Studium in Harvard ab, bevor er seinen Abschluss machen konnte. Und nach 13 Jahren Arbeit bei Microsoft ist er Millionär geworden. Doch alles ändert sich, als er erfährt, dass der Shooter Doom auf mehr Computern installiert ist als Windows 95 selbst, an dem er all die Jahre gearbeitet hat.
Zunächst half er bei der Portierung von Doom auf Windows, was das Spiel in der Spielewelt schnell bekannt machte. Aber schließlich traf er eine radikalere Entscheidung - im Alter von 34 Jahren, an seinem Hochzeitstag, gründete unser Held Valve, das Studio, das später DOTA, Steam, Counter-Strike und ein Meme namens Half-Life 3 entwickeln sollte. Sie haben es erraten, der Name des "Kerls" ist Gabe Newell, und heute gilt er als der reichste Mann der Spieleindustrie mit einem geschätzten Vermögen von 9,5 Milliarden Dollar im Jahr 2024.
Schneller Übergang
- Wie Zeitungen, Telegramme und Harvard Gabe Newell zu Microsoft führten
- Ein Microsoft-Millionär, dem langweilig wurde
- 24. August 1996: Hochzeitstag, Valve-Tag
- Half-Life (1998): das Spiel, das alles veränderte
- Steam (2003): die Plattform, die zuerst von allen gehasst wurde - und dann nicht mehr wegzudenken war
- Wie Mods, Fans und Studenten Valve halfen, sein eigenes Multiversum aufzubauen
- Counter-Strike: von Mods zu Millionen von Spielern
- Team Fortress: Caps, Raketen und das ewige "Wir machen das später"
- Dota 2: Wie ein Mod aus Warcraft III zu einem millionenschweren E-Sport wurde
- Portal: Studenten, Portale und sarkastische künstliche Intelligenz
- Left 4 Dead und die Valve-Formel: sehen, unterstützen, skalieren
- Willkommen in Flatland: Wie Valve keine Bosse, aber alles andere hat
- Auf der Suche nach Hardware: Wie Valve beschloss, in das Hardware-Geschäft einzusteigen und gegen eine Wand stieß
- Gaben: ein Mann, ein Meme, ein Mythos
- Kurz und bündig: der Weg von Gabe Newell
In einer Welt, in der sich Topmanager auf Bühnen versammeln und Versprechungen schneller machen als Instagram-Updates, ist er eine Ausnahme. Gabe Newell hat Steam geschaffen, die Plattform, die die Spieleindustrie revolutioniert hat, und ist still und leise in den Schatten getreten und hat alles ohne Fanfarenklänge arbeiten lassen.
Er nimmt nicht an Präsentationen teil, mischt sich nicht in Trends ein, verspricht keine "baldigen" Veröffentlichungen - aber sein Name ist zu einem Mem geworden, und seine Fans nennen ihn einfach: Gaben. In einer Welt, in der jeder im Rampenlicht stehen will, führt er ein Imperium ohne Chefs, mit einer Gemeinschaft, die einen Kult um ihn bildet.
In diesem Text geht es darum, wie der Typ, der sein Studium in Harvard abbrach, um bei Microsoft einzusteigen, schließlich Valve gründete, Half-Life entwickelte, Steam auf den Markt brachte und aus Versehen zu einem Mythos wurde. Und ja, wir werden ihn auch fragen - wo zum Teufel ist Half-Life 3?
Wie Zeitungen, Telegramme und Harvard Gabe Newell zu Microsoft führten
Gabe Newell wurde am 3. November 1962 in Colorado geboren, wuchs aber in Davis, Kalifornien, auf. In der Schule war er nicht untätig - er trug Zeitungen aus, arbeitete dann als Kurier und überbrachte Telegramme für Western Union. Das heißt, er wusste schon vor seinem 18. Lebensjahr, was Fristen sind und dass man für Arbeit Geld bekommt. Mit den Telegrammen kam auch der Code in sein Leben. Bereits im Alter von 13 Jahren bastelte er an der Programmiersprache ALGOL herum, und dies war der Beginn einer langen und schönen Liebesbeziehung zur Technik.
1980 trat Newell in Harvard ein. Aber nach drei Jahren verließ er die Universität - nicht, weil er nicht damit zurechtkam, sondern weil Microsoft interessanter war. Er besuchte seinen Bruder, der dort bereits arbeitete, und wurde zufällig auf Steve Ballmer aufmerksam. Dieser erkannte schnell, dass er ein Mann zum Anfassen war. So bekam Gabe ein Jobangebot und anstelle eines Diploms eine direkte Eintrittskarte in die Welt der großen Technik.
Newell selbst hat diese Entscheidung einmal auf die einfachste Art und Weise erklärt:
"Ich habe in drei Monaten bei Microsoft mehr gelernt als in meiner gesamten Zeit in Harvard.
Und das ist keine Pose - das ist sein ganzer Sinn. Gabe ging es immer um die Praxis, nicht um Prestige. Theorie ist schön und gut, aber der wirkliche Antrieb und das Wissen kommen, wenn man etwas tatsächlich tut, es aufbaut, einführt und dabei lernt. Microsoft war in den frühen 80er Jahren die perfekte Plattform: Chaos, Start-up-Tempo und Computer, die gerade erst Einzug in jeden Haushalt hielten.
Und das Interessante ist, dass der Weg zu Microsoft nicht Teil eines klaren Plans war, wie man mit 40 Jahren Milliardär wird. Dieser Fall beschreibt perfekt, wie die Branche damals funktionierte: Man muss sich nur am richtigen Ort befinden und den Kopf auf den Schultern tragen, und schon öffnen sich Türen. Er zeigt auch, dass Initiative, Interesse und sofortige Kontakte mehr bedeuten können als ein Abschluss an einer renommierten Universität.
Ein Microsoft-Millionär, dem langweilig wurde
1983 wurde Gabe Newell offiziell der 271. Mitarbeiter von Microsoft. Zu dieser Zeit war Microsoft noch kein Riesenkonzern, sondern ein Unternehmen, das gerade damit begann, die Weichen für eine weltweite IT-Revolution zu stellen. Und Gabe befand sich mitten im Zentrum dieses Motors. Seine Rolle? Er war Produzent der ersten beiden Versionen von Windows. Er war der Mann, der die Zügel bei der Markteinführung in der Hand hielt, das Chaos managte und von den Systemen bis zu den Anwendungen alles in Ordnung brachte. Er arbeitete in verschiedenen Abteilungen, war an Windows NT, Servern und sogar an frühen Experimenten mit Multimedia und dem Information Highway PC-Konzept beteiligt - bevor das Wort "Internet" überhaupt in aller Munde war.
Im Laufe dieser 13 Jahre verfeinerte Newell nicht nur seine technischen und unternehmerischen Fähigkeiten, sondern machte sich auch buchstäblich einen Namen. Wie viele frühe Microsoft-Mitarbeiter wurde er zum "Microsoft-Millionär" - einer Person, die dank der Aktien des Unternehmens überhaupt nicht mehr an ihr Gehalt denken musste.
In der letzten Phase seiner Microsoft-Reise trifft Gabe Newell plötzlich die Stunde der Wahrheit. Genauer gesagt, einen Schlag ins Gesicht von der Realität. Es stellt sich heraus, dass der Doom-Shooter auf mehr Computern installiert ist als Windows 95, an dem er selbst gearbeitet hat. Die Plattform, auf der seriöse Programme, Dokumente und Tabellenkalkulationen laufen sollten, verlor gegen ein Spiel mit Monstern und einer Kettensäge.
Und Newell war nicht nur beleidigt. Er erkannte, dass die Macht in den Spielen lag, und er tat alles, was er konnte, um Doom offiziell für Windows 95 verfügbar zu machen. Dies half Microsoft nicht nur, sich nicht mehr für Gamer zu schämen, sondern etablierte Windows auch als eine brauchbare Plattform für Spiele. Gabe begann, Betriebssysteme nicht mehr nur als technische Basis zu betrachten, sondern als Bühne für eine interaktive Show.
Ein weiterer Auslöser war, dass Michael Abrash, ein Kollege von Microsoft, zu id Software ging, um an Quake zu arbeiten. Und dann sieht Newell klar: Er will Erlebnisse schaffen, nicht nur "Plattformen" bauen. Er will nicht dort sein, wo der Boden bereitet wird, sondern wo etwas Einzigartiges wächst.
Und das Wichtigste: Er hat bereits alles: die technische Basis, Managementerfahrung und Geld. Die perfekte Ausgangsbasis, um den Schritt auf die dunkle Seite zu wagen - in die Spieleentwicklung.
24. August 1996: Der Hochzeitstag, der Tag von Valve
Am 24. August 1996 unternahm Gabe Newell zwei große Schritte auf einmal: Er heiratete Lisa Mennet und gründete ein Unternehmen, das die Geschichte der Videospiele verändern sollte. Dies war die Geburtsstunde von Valve L.L.C., einer Idee, die er zusammen mit einem anderen Microsoft-Veteranen, Mike Harrington, umsetzte.
Der Ausstieg aus einem sicheren Job bei Microsoft war nicht nur eine Entscheidung - es war ein Sprung ins Leere, allerdings mit einem eigenen Fallschirm: Ihr Startkapital waren die Millionen, die sie mit Microsoft-Optionen verdient hatten. Dieses Geld war der Auslöser für Valve. Gemeinsam mit Harrington beschließt Gabe, nicht nach Investoren zu suchen, sich nicht von den Entscheidungen anderer Leute abhängig zu machen und sich nicht an Risikokapitalgeber zu wenden. Sie gründen einfach ein Unternehmen mit ihrem eigenen Geld. Und diese Entscheidung wurde zur strategischen Grundlage von Valve:
Völlige Freiheit, keine fremden Bedingungen und absolute Kontrolle über alles, von den Spielen bis zu den Ideen.
Dadurch war Valve in der Lage, große, riskante Projekte wie Half-Life und Steam zu realisieren, ohne auf Investoren zurückgreifen zu müssen. Und das Wichtigste: Das Unternehmen behielt die Rechte an seinen Produkten, was es ihm in Zukunft ermöglichte, der gesamten Spieleindustrie seine Regeln zu diktieren.
Die Inspiration war die Ära selbst: Doom und Quake zeigten, dass Spiele mehr als nur Unterhaltung sind. Es ist eine Umgebung, in der man experimentieren, Einfluss nehmen und Freude haben kann. Und es geht nicht mehr nur um den Code - es geht um das Team. Newell wollte mit intelligenten, energiegeladenen, gesellschaftlich relevanten Menschen zusammenarbeiten, die etwas erschaffen wollten, das Millionen von Menschen beeinflussen würde. Für ihn war es nicht nur ein Job, sondern "der größte Spaß, den ich haben konnte", wie er später sagte.
Den Namen Valve haben sie übrigens nicht gleich gewählt. Newell wollte nicht, dass der Name des Unternehmens auf "testosterongeschwängerte Muskeln und das 'Extreme' von irgendetwas" hindeutet. Zu den Optionen gehörten Fruitfly Ensemble, Hollow Box und sogar Rhino Scar, was eher nach dem Namen einer Art-House-Band als nach dem eines Technologieunternehmens klang. Aber ein einfaches und funktionales Bild setzte sich durch: ein Ventil als Druckkontrollpunkt zwischen dem Spieler und dem Spiel. Und dieser Druck war im Begriff zu explodieren.

Ein Ventil im Büro von Valve. Illustration: Wikipedia
Von Anfang an machten sich Gabe Newell und Mike Harrington nicht nur Gedanken darüber, was für ein Spiel sie machen wollten, sondern auch darüber, für welche Art von Unternehmen sie arbeiten wollten. Sie wussten genau, wie eine Unternehmensmaschine von innen aussieht - und sie wollten etwas völlig anderes. Deshalb bauten sie parallel zur Entwicklung von Half-Life auch eine Struktur auf, die den Menschen Freiheit gibt und sie nicht auffrisst.
Aber am Anfang war alles sehr wackelig. Valve war ein Newcomer ohne Portfolio, ohne Marke, ohne Ruf. Und einen Publisher für Half-Life zu finden, erwies sich als schwieriges Unterfangen. Die Branche war skeptisch. Newell selbst gab später zu, dass es Momente gab, in denen er ernsthaft dachte, er müsse "mit gesenktem Kopf zu Microsoft zurückkehren".
Die Rettung war ein kompetenter Schachzug, nicht in technischer, sondern in strategischer Hinsicht. Ihr Name ist Monica Harrington, Mikes Frau. Sie wurde die erste Marketingstrategin des Studios und erkannte das Problem rechtzeitig: Sierra On-Line wollte zu viel - und zwar alle Rechte an dem Spiel. Gemeinsam mit Gabe gelang es ihnen, den Vertrag neu auszuhandeln. Ihr Argument war einfach: Wenn wir Risiken eingehen, hart arbeiten und investieren, dann sollte das Ergebnis auch unser bleiben. Valve verteidigte die Rechte an Half-Life, und diese Entscheidung entschied über die Zukunft des Unternehmens. Sie ermöglichte es uns, Steam zu entwickeln und für immer unabhängig zu bleiben.
Als Half-Life explodierte, schien die Zukunft grenzenlos zu sein. Aber nicht für jeden. Im Jahr 2000 verkaufte Mike Harrington seine Anteile an Newell und verließ Valve ohne Skandal oder Drama. Er wollte die Jahre des Stresses einfach nicht noch einmal durchmachen. Von diesem Moment an war Gabe der alleinige Anführer und Chefarchitekt des Unternehmens, das im Begriff war, die Spieleindustrie zu verändern. Noch einmal.
Half-Life (1998): das Spiel, das alles veränderte
Valve betrat die Welt der Spiele nicht bescheiden, sondern mit einem Erdbeben. Am 19. November 1998 veröffentlichten sie Half-Life - und an diesem Tag waren Shooter nicht mehr nur "schießen und loslegen".
Das Spiel wurde lange und aufwändig entwickelt und basierte auf der GoldSrc-Engine, einer stark modifizierten Version der Quake-Engine. Aber die technische Basis war nur ein Teil der Magie. Valve wollte nicht nur ein Actionspiel, sondern ein Spiel, das eine Geschichte erzählt, ohne vom Spiel abzulenken. Es sollte keine Zwischensequenzen geben, die man überspringt, sondern eine Welt, in die man hineinfliegt und die man nie wieder verlässt.
Um dies zu erreichen, wurde Marc Laidlaw hinzugezogen, ein Science-Fiction-Autor, der bei der Entwicklung der Geschichte, der Atmosphäre und der Welt von Black Mesa mitwirkte. Er trug zur "visuellen Grammatik" des Leveldesigns bei und konzentrierte sich auf das "Erzählen von Geschichten durch Architektur". Wie er später sagte: "Die Geschichtemusste in die Korridore eingewoben werden. Und das Wichtigste war, dass all dies ohne eine einzige Zwischensequenz präsentiert wurde. Alles, was passierte, geschah direkt um einen herum, ohne dass man aus der Rolle fallen musste". Sie sind Gordon Freeman. Sie haben keine Stimme, aber die ganze Welt reagiert auf Ihre Handlungen. Und das ist der einzigartige Zauber von Half-Life.
Valve schuf einen Shooter, der die Art und Weise, wie die Geschichte in einem Spiel erzählt werden konnte, veränderte.
Es gab keine Zwischensequenzen, die die Handlung unterbrochen hätten. Alles geschah in Echtzeit, direkt um Sie herum. Sie sind Gordon Freeman, und obwohl die Figur kein Wort sagt, tauchen Sie tiefer in die Ereignisse ein als bei jedem Monolog im Spiel.
Dieser Ansatz hat sich zu einem neuen Standard entwickelt. Zum ersten Mal wurde die Geschichte nicht mehr auf das Gameplay geklebt, sondern direkt in dieses eingebettet. Von diesem Moment an begannen Spiele, nicht mehr mit Worten, sondern mit Raum, Ereignissen und Atmosphäre zum Spieler zu sprechen. Und das Shooter-Genre - und die gesamte Branche - entwickelte sich in eine völlig andere Richtung.
Aber Half-Life funktionierte nicht nur wegen seiner Geschichte. Valve tat etwas, was damals nur wenige taten - sie ließen das Spiel denken. Die künstliche Intelligenz der Feinde, insbesondere der Marines der HECU, war für 1998 unverzeihlich intelligent. Sie versteckten sich, kreisten, warfen Granaten, arbeiteten im Team - und zwangen den Spieler, über den Tellerrand zu schauen. Es war kein Schießstand für Bots mehr, sondern eine dynamische Konfrontation, die den Spieler in Atem hielt.
Half-Life hat auch gezeigt, dass Shooter mehr als nur Schießen sein können. Das Spiel enthielt Rätsel, Erkundung und Interaktion mit der Umgebung. Man musste nachdenken. Und diese Welt - Black Mesa - war nicht nur ein Hintergrund. Sie wirkte lebendig, zusammenhängend, logisch. Ein Minimum an Downloads, ein Maximum an Gefühl, dass man sich wirklich im Geschehen befindet.
Half-Life erhielt sofort mehr als 50 Auszeichnungen als Spiel des Jahres, wurde ein kommerzieller Hit und wurde sofort zu einer Spielelegende. Und wie viele Leute später sagten, gibt es in der Geschichte der FPS ein Prä-Half-Life und ein Post-Half-Life. Valve setzte die Messlatte, und die gesamte Branche war gezwungen, zu folgen. Aber das Wichtigste ist, dass sie nicht nur ein Spiel gemacht haben. Sie gaben den Leuten die Werkzeuge. Valve veröffentlichte das SDK für GoldSrc, und die Spieler begannen mit der Entwicklung.
Counter-Strike, Team Fortress Classic und Day of Defeat sind aus Mods entstanden. Was als Fan-Kreativität begann, wurde später zur Grundlage der nächsten großen Valve-Franchises. Und da zeigte sich Newells typischer Stil: die Community nicht zu kontrollieren, sondern sie zu unterstützen und in das Ökosystem zu integrieren.
Dies verlängerte nicht nur das Leben von Half-Life. Es prägte auch die Philosophie von Valve: zuhören, teilen und Ideen mit den Spielern entwickeln. Eine Symbiose, die Spieler zu Mitstreitern machte. Und Valve zu einem Inkubator für marktverändernde Ideen machte.
Steam (2003): die Plattform, die zuerst von allen gehasst wurde - und dann nicht mehr wegzudenken war
Während Valve begeisterte Kritiken für Half-Life erhielt und die Zahl der Community-Moderatoren wuchs, dachte Gabe Newell bereits nicht an ein neues Spiel, sondern an eine neue Infrastruktur. Alles war einfach - und gleichzeitig völlig ungelöst. Die Veröffentlichung von Patches für Counter-Strike war mühsam. Versionen waren durcheinander, Spieler konnten sich nicht verbinden, und Cheater und Piraten waren überall.
Valve begann, nach einer Lösung zu suchen. Sie wandten sich an Microsoft, Yahoo! und RealNetworks mit der Idee einer Plattform, die Spiele automatisch aktualisieren, Lizenzen überprüfen und Betrug bekämpfen sollte. Die Antwort war ein höfliches (und manchmal auch nicht so höfliches) "Nein, danke".
Nun, das ist in Ordnung. Wenn niemand ein bequemes System zur Bereitstellung von Spielen schaffen will, dann machen wir es eben selbst. So wurde die Idee von Steam geboren.
Newell hat sich persönlich an der Arbeit beteiligt. Während zur gleichen Zeit Half-Life 2 entwickelt wurde, verbrachte er mehrere Monate damit, Steam möglich zu machen. Es sollte nicht nur ein Spiel-Startprogramm sein, sondern ein Tool, das die Barrieren zwischen dem Spiel und dem Spieler aufhebt. Keine Discs. Keine manuellen Aktualisierungen. Keine Fragen wie "Welche Version haben Sie?".
Für diejenigen, die mehr wissen wollen
Im Jahr 2002 reichte Valve eine Klage gegen seinen damaligen Verleger, Sierra Entertainment, ein Unternehmen von Vivendi, wegen unerlaubter Lizenzierung von Counter-Strike an Internet-Cafés ein. Valve wollte lediglich die rechtlichen Grenzen klären, aber Vivendi reagierte mit einem massiven juristischen Angriff, reichte Gegenklagen ein und überschwemmte den Fall mit Dokumenten (einige davon auf Koreanisch), um den Entwickler in den Bankrott zu treiben. Gabe Newell war sogar bereit, sein Haus zu verkaufen, um die Gerichtskosten zu decken.
Doch unerwartet wurde die Situation von Andrew gerettet, einem Praktikanten, der koreanische Muttersprachler war und ein Praktikum in der Rechtsabteilung von Valve absolvierte. Er fand ein Dokument, das bewies, dass Vivendi Beweise vernichtet hatte. Dies änderte den Verlauf des Falles dramatisch: Valve gewann den Prozess, behielt die Rechte an Half-Life und Counter-Strike, trennte sich von Vivendi und begann, die Spiele unabhängig zu vertreiben. Von diesem Moment an wurde Steam ins Leben gerufen - eine Plattform, die die gesamte Branche neu definierte.
Und obwohl Steam anfangs von den Spielern gehasst wurde (weil es unmöglich war, Half-Life 2 ohne Steam zu starten), wurde es schnell zum wichtigsten Portal für PC-Spiele. Und Valve wurde von einem Entwickler cooler Shooter zum Besitzer des gesamten Spiele-Ökosystems.
Steam wurde offiziell am 12. September 2003 gestartet. Ursprünglich sollte es eine rein technische Lösung sein: Spiele-Updates, Kampf gegen Raubkopierer und bequeme Lieferung von Inhalten direkt auf den Computer. Doch das Märchen begann nicht sofort. Die Spieler nahmen die Neuheit kühl auf: Es lags, es verlangsamte sich, niemand wollte es.
Und dann machte Valve einen Schachzug, an den man sich noch heute erinnert: Half-Life 2 wurde im Jahr 2004 nicht ohne Steam auf den Markt gebracht. Stell dir vor, du kaufst eine Schachtel mit dem Spiel, legst die Disc ein... und das Spiel sagt: "Go to Steam". Und jetzt bist du online, wartest auf Updates und verfluchst den Launcher. Die Community wurde bombardiert, aber Gabe blieb dabei. Und er hatte Recht.
Valve hörte nicht auf. Steam erhielt nach und nach neue Funktionen, und im Jahr 2005 kam es zu einem echten Durchbruch: Drittanbieter kamen auf die Plattform. Das heißt, Steam hörte auf, nur ein Update für Counter-Strike zu sein, und wurde zu einem vollwertigen digitalen Laden für die gesamte Branche.
Und dann ging es Schlag auf Schlag: automatisches Speichern in der Cloud (Steam Cloud, 2008), Chat und Achievements direkt im Spiel (Steam Overlay, 2007), Unterstützung für Mods durch Steam Workshop und Anpassung von Controllern für alle Lebewesen. Valve fügte ständig neue Dinge hinzu, und je mehr Funktionen es gab, desto mehr Spieler gab es, was wiederum mehr Entwickler bedeutete. Auf diese Weise wurde die Plattform zu einem Ökosystem.
Steam verdient Geld, indem es einen Prozentsatz der Spieleverkäufe einnimmt. Anfangs waren es 30 %, was der Standard auf dem Markt war. Aber als der Epic Games Store mit niedrigeren Provisionen aufkam, musste Valve handeln. Im Jahr 2018 führten sie ein flexibles Gewinnmodell ein - je mehr man verkauft, desto niedriger der Prozentsatz, den man abgibt. Diese Abstufung sah wie folgt aus:
- Verkäufe von $0 bis $10 Millionen - 30% Provision
- Umsatz von 10 bis 50 Millionen Dollar - 25 % Provision
- Verkäufe über 50 Millionen Dollar - 20% Provision
So konnte Steam nicht nur überleben, sondern wurde zur wichtigsten digitalen Plattform für PC-Spiele. Und auch wenn sich andere Plattformen an seine Fersen heften, bedeutet "Steam starten" in den Augen der Spieler immer noch "anfangen zu spielen".
Und obwohl Valve keine Provision für außerhalb von Steam verkaufte Keys nimmt, stammt das meiste Geld nicht nur aus dem Verkauf von Spielen.
Mikrotransaktionen sind eine wahre Goldgrube.
Spieler kaufen und verkaufen Skins in Counter-Strike und Dota 2, und Valve kassiert von jeder Transaktion eine Provision. Es ist wie eine Börse, nur mit Messern und Magie.
Und all das ist Teil eines riesigen Ökosystems, das Anfang der 2010er Jahre in vollem Umfang zum Tragen kam. Schon damals kontrollierte Steam zwischen 50 und 75 % des Marktes für digitale PC-Spiele. Bis 2019 hatte die Plattform mehr als eine Milliarde Konten, und bis 2025 überstieg die monatliche Nutzerzahl 132 Millionen, mit Spitzenwerten von 40 Millionen, die gleichzeitig online waren.
Jedes Jahr wurden Spiele für Milliarden von Dollar verkauft. Und dank Projekten wie Steam Greenlight (und später Steam Direct) wurde die Eintrittsschwelle für unabhängige Entwickler erheblich gesenkt. Steam wurde zu dem Ort, an dem man alles von The Witcher 3 bis hin zu einem Borschtsch-Simulator herunterladen konnte.
Die Plattform, die 2004 von allen Seiten beschimpft wurde, weil Half-Life 2 nicht ohne sie veröffentlicht werden durfte, hat sich zum wichtigsten digitalen Portal in der Welt der Spiele entwickelt.
Die Dominanz von Steam ist nicht unbemerkt geblieben. Die 30-prozentige Provision - ein Klassiker des digitalen Vertriebs - ist seit langem umstritten, vor allem für kleine Studios, die nicht genug verdienen, um problemlos ein Drittel zu zahlen.
Außerdem hat der relativ kostenlose Zugang zur Plattform eine Kehrseite - die Dominanz des Mülls. Es gibt jede Menge Spiele, die an einem Abend auf der Plattform in die Knie gezwungen werden. Steam versucht, dies mit Empfehlungssystemen und Filtern zu bekämpfen, aber etwas Neues unter einem Haufen von Vorlagenspielen zu finden, ist manchmal eine Herausforderung.
Valve bekämpft auch Piraterie und Betrüger mit seinem eigenen VAC-System (Valve Anti-Cheat) und DRM-Technologien wie Custom Executable Generation. Aber Gabes Hauptgrundsatz bleibt derselbe: Es ist einfacher, etwas herzustellen als zu stehlen. Und Steam leistet dabei ziemlich gute Arbeit. Was mit einem Update für Counter-Strike begann, hat sich zu einem Ökosystem entwickelt, das die Branche verändert hat.
Valve löste seine eigenen technischen Probleme - Updates, Piraterie, Betrug - und das Ergebnis war ein Monster, das den digitalen Vertrieb auf dem PC verschluckte.
Ironisch, vielleicht. Denn der Erfolg von Steam veränderte die Landschaft so sehr, dass Valve selbst begann, weniger Spiele zu veröffentlichen. Während das Unternehmen in den Nullerjahren mit Half-Life, Portal und Team Fortress 2 in Verbindung gebracht wurde, glich es in den 2010er Jahren zunehmend einer Technologieplattform mit mehreren Milliarden Umsatz pro Jahr.
Die Spieleentwicklung rückte in den Hintergrund. Der Fokus lag auf dem Steam-Support, seinen Erweiterungen und den Versuchen, in die Hardware einzusteigen (wie Steam Machine oder Steam Deck). Steam ist nicht mehr ein separater Dienst in der Reihe der Projekte von Valve, sondern das Gravitationszentrum für alles, was das Unternehmen tut. Es bestimmt die Prioritäten, Strategien und den Umfang. Das Unternehmen, das einst mit bahnbrechenden Spielen in Verbindung gebracht wurde, hat sich zu einer Plattform entwickelt, die den digitalen Marktplatz der Spielewelt kontrolliert.
Wie Mods, Fans und Studenten Valve halfen, sein eigenes Multiversum aufzubauen
Valve wurde nicht nur durch Half-Life und Steam bekannt. Das Unternehmen schuf Franchises, die noch heute lebendig sind, und das auf eine ganz besondere Art und Weise: Es erfand nicht alles von Grund auf neu - es verstand es, das Potenzial in dem zu erkennen, was bereits geschaffen worden war, das Beste zu nehmen und es zum Goldstandard zu machen.
Counter-Strike, Team Fortress, Dota 2, Portal - all diese Spiele begannen entweder als Mods oder als Projekte aus dem akademischen Umfeld. Valve suchte nach talentierten Entwicklern, die bereits etwas gemacht hatten, sah, was funktionierte, und... stellte sie entweder ein oder kaufte die Rechte an dem Spiel. Und dann lag es an ihnen, das Spiel zu optimieren, zu verbessern und es der Welt zu präsentieren.
Dieser Ansatz war genial einfach: Man nimmt eine Idee, für die es bereits eine Community gibt, die bereits getestet wurde und die bereits gespielt wird. Anstatt lange Forschungs- und Entwicklungsarbeit zu leisten und blindlings auf Marketing zu setzen, hatte Valve echte Prototypen, die bereits funktionierten. Und, was noch wichtiger ist, die Leute, die sie entwickelt haben.
So war Valve nicht darauf beschränkt, seine eigenen Projekte zu entwickeln - es baute ein System auf, in dem neue Ideen auf natürliche Weise wachsen konnten. Das Unternehmen wusste, wie man Potenziale erkennt, sie mit Ressourcen ausstattet, sie auf das Niveau eines Hits bringt und gleichzeitig die Seele des Originals beibehielt. Die Rolle von Valve bestand nicht nur in der Produktion, sondern auch darin, als Katalysator für Talente zu fungieren und sie zum richtigen Zeitpunkt auf den Weg zu bringen.
Counter-Strike: von der Mode zu Millionen von Spielern
Counter-Strike ist eines der einflussreichsten Spiele in der Geschichte von Valve und der Spielebranche. Es begann als Mod für Half-Life und wurde 1999 von Minh "Gooseman" Le und Jess Cliffe entwickelt. Das realistische, teambasierte Gameplay fand schnell ein großes Publikum. Es war völlig anders: kurze Runden, ein Schuss, und man ist Zuschauer. Es gab keine Gnade.
Valve erkannte das Potenzial und kaufte im Jahr 2000 die Rechte und heuerte Mod-Autoren an. So entstand CS 1.0 und wenig später die kultige Version 1.6, die zusammen mit dem Start von Steam veröffentlicht wurde.
Die Entwicklung ging weiter: Counter-Strike: Source auf einer neuen Engine im Jahr 2004, Global Offensive im Jahr 2012, das zur Grundlage des weltweiten eSports wurde, und Counter-Strike 2 im Jahr 2023 - bereits auf Source 2, mit verbesserter Physik, Rauch und beliebten Mechaniken, die in 20 Jahren niemand ersetzen konnte.
CS hat nicht nur das Genre der "schnörkellosen Online-Shooter" geschaffen, sondern auch Steam zum Laufen gebracht - gerade wegen der Notwendigkeit von einfachen Updates und Versionssynchronisation.
Von einem Mod, der auf Begeisterung basierte, zu einem Spiel, bei dem Skins an der Börse für Tausende von Dollar verkauft werden, hat sich Counter-Strike von Erfolg zu Erfolg entwickelt und klingt heute wie eine Legende. Aber für Millionen von Spielern ist es nur... eine weitere Runde.
Team Fortress: Caps, Raketen und das ewige "Das machen wir später"
Die Geschichte von Team Fortress begann noch vor Half-Life. Damals, 1996, entwickelten drei Enthusiasten - Robin Walker, John Cook und Ian Caughley - eine Modifikation für Quake, die mehr Teamtaktiken enthielt als jede andere in der Branche zu dieser Zeit. Die Spieler waren sofort Feuer und Flamme. Valve, die wissen, wie man Talente riecht, luden 1998 das gesamte Team ein, sich ihnen anzuschließen. So entstand Team Fortress Classic - eine Version der Mod, die auf die Half-Life-Engine portiert wurde.

Screenshot aus dem Spiel Team Fortress. Illustration: Valve
Und dann begann die Saga, die sich "TF2-Entwicklung" nennt. Ursprünglich sollte es ein ernsthafter, fast simulationsbasierter Shooter über militärische Teamarbeit werden. Doch die Jahre vergingen, die Konzepte änderten sich, und irgendwann beschloss das Projekt: "Zur Hölle damit, lasst uns etwas absurd Stylisches, Cartoonhaftes und Lustiges machen."
Und 2007 wurde Team Fortress 2 schließlich als Teil von The Orange Box veröffentlicht. Klassische Grafik im Pixar-Stil der 9. Klasse mit drei Red Bulls, Raketen unter den Füßen, "Medic!", "Spy!" und einer Atmosphäre, die man mit nichts anderem verwechseln kann.
Für diejenigen, die mehr wissen wollen

The Orange Box ist eine Sammlung von Valve, die 2007 veröffentlicht wurde und sofort Kultstatus erlangte. Sie enthielt fünf Spiele: Half-Life 2 mit zwei Add-ons, die als eigenständige Spiele betrachtet wurden, das lang erwartete Team Fortress 2 und das brandneue Portal, das unerwartet zum Meme-Klassiker wurde. Für den Preis eines Spiels erhielten die Spieler eine ganze Reihe von Hits, und dieses Paket wurde zu einem Beispiel für eine perfekte Veröffentlichung - nicht nur eine gewinnbringende, sondern eine, die mehrere Kult-Franchises auf einmal ins Massenbewusstsein brachte.
TF2 wurde schließlich zu einem der ersten großen Free-to-Play-Spiele, bei dem Mikrotransaktionen nicht zu einem Vorteil im Kampf, sondern zu Caps führten. Eine Menge Caps. Es war dieses Spiel, das Trends auslöste: visuelle Anpassung, Kosmetika, Beutekisten und Tausch von Gegenständen. Was heute Standard zu sein scheint, hat Valve hier ausgearbeitet, bevor es zum Mainstream wurde.
TF2 ist heute noch lebendig. Die Patches sind langsam, die Server sind verrückt, aber die Community ist lebendig - denn wenn ein Spiel eine Seele hat, kann es nicht so einfach geschlossen werden.
Dota 2: Wie ein Mod aus Warcraft III zu einem millionenschweren E-Sport wurde
Valve betrat das MOBA-Genre (Multiplayer Online Battle Arena ist ein Genre von teambasierten Online-Spielen, bei denen zwei Teams von Spielern auf einer symmetrischen Karte gegeneinander antreten und versuchen, die gegnerische Basis zu zerstören, indem sie einzigartige Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten steuern) durch die Vordertür. Das Spiel stammt aus der Fan-Mod Defence of the Ancients (DotA), die einst das beliebteste Erweiterungspaket für Warcraft III war. Im Jahr 2009 heuerte das Unternehmen einen mysteriösen Designer namens IceFrog an, der zu dieser Zeit bereits der Chefkurator von DotA war. Zusammen mit ihm und wichtigen Leuten aus der Community begannen sie, an Dota 2 zu arbeiten - nicht als Rebranding, sondern als komplette Neuentwicklung der Mod, wobei der Kern des Gameplays beibehalten wurde, aber auf einer neuen Engine und für eine neue Ära.
Nach einer langen Beta-Phase wurde das Spiel im Jahr 2013 offiziell vorgestellt. Es wurde schnell zu einem der wichtigsten MOBAs auf dem Planeten und zu einer festen Größe in der eSports-Szene, vor allem dank der International Dota 2 Championships, einem jährlichen Turnier mit einem Preispool von mehreren zehn Millionen Dollar, das von der Community durch den Kauf von In-Game-Battle-Pässen finanziert wird.

Die Dota 2 Championships im Jahr 2018. Illustration: Valve
Portal: Studenten, Portale und sarkastische künstliche Intelligenz
Portal wurde nicht aus einer Modeerscheinung heraus geboren, sondern aus einem Studentenprojekt. Im Jahr 2005 entwickelte ein Team von DigiPen Narbacular Drop, ein einfaches Spiel mit einer genialen Idee: Der Spieler konnte sich durch Portale bewegen, die er selbst geschaffen hatte. Auf einer Jobmesse wurde das Spiel von Vertretern von Valve, darunter Robin Walker, gesehen, und einige Wochen später bot Gabe Newell dem gesamten Team einen Job bei Valve an.

Screenshot aus Portal. Illustration: Valve
So wurde Portal geboren, das 2007 als Teil von The Orange Box veröffentlicht wurde. Das Team behielt die Grundmechanik bei, fügte aber eine neue Welt hinzu - Aperture Science, schwarzen Humor, eine sarkastische KI namens GLaDOS und das unsterbliche Mem über den Kuchen, den es nicht gibt.
Das Spiel wurde ein Hit: Intelligente Rätsel, eine einzigartige Spielmechanik und eine Geschichte, die sich durch die Umgebung entwickelte, machten Portal zu einem ganz besonderen Spiel. Im Jahr 2011 wurde die Fortsetzung, Portal 2, veröffentlicht, mit einer anderen Gruppe von Studenten, die sich dem Team mit dem Projekt Tag anschlossen: Das Projekt The Power of Paint, dem es zu verdanken ist, dass Gele, die die Physik von Oberflächen verändern, im Spiel auftauchen.
Left 4 Dead und die Valve-Formel: sehen, unterstützen, skalieren
Die Left 4 Dead-Serie ist ein weiteres Beispiel dafür, wie Valve mit Talenten arbeitet. Ursprünglich wurde das Spiel von den Turtle Rock Studios entwickelt, einem Studio, das bereits mehrere Karten und KI-Systeme für Counter-Strike entwickelt hat: Condition Zero entwickelt hat. Im Jahr 2008 übernahm Valve Turtle Rock, nannte es Valve South und brachte das erste Left 4 Dead, einen Koop-Shooter für vier Personen gegen Zombies, auf den Markt. Der Erfolg stellte sich sofort ein, und ein Jahr später wurde L4D2 veröffentlicht, das das Genre als eigene Nische konsolidierte.
Doch die Allianz hielt nicht lange: 2010 wurde Turtle Rock wieder unabhängig. Die Geschichte ist kurz, aber sehr aufschlussreich. Valve hat wieder einmal nach seinem Lieblingsschema gearbeitet: Es fand eine coole Idee, unterstützte Leute, gab ihnen Werkzeuge, und die Welt bekam eine neue Serie, die seit Jahren in Erinnerung bleibt.
Das ist keine Ausnahme, sondern eine Arbeitsweise. Valve ist keine Ideenfabrik, sondern ein leistungsfähiger Filter und Verstärker für die Ideen anderer Leute, die bereits eine lebendige Community oder einen funktionierenden Spielzyklus haben. Das erlaubt es uns, nicht jahrelang das Rad neu zu erfinden, sondern Konzepte mit einem bewährten Publikum sofort in ein globales Produkt zu verwandeln.
Und es ging schon immer um Tools. Von den SDKs für GoldSrc und Source bis hin zum Steam Workshop hat Valve Spielern und Entwicklern die Werkzeuge an die Hand gegeben, um selbst kreativ zu werden. Und es hat einfach zugesehen und vorsichtig Öl ins Feuer gegossen.
So entstand der Kreislaufeffekt: Spieler erstellen Inhalte, Valve stellt eine Plattform zur Verfügung, die Spieler versammeln sich darum, und Valve erhält einen neuen Pool an Ideen, Menschen und Trends. Steam verkauft nicht nur Spiele - es lebt mit seiner Community, und Valve hört ihr genau zu.
Willkommen im Flachland: Wie Valve keine Chefs, aber alles andere hat
Die Organisationsstruktur von Valve ist so einzigartig, dass selbst diejenigen, die Half-Life nicht gespielt haben, sie kennen. Das Unternehmen hat keine Chefs, keine Positionen und keine üblichen Abteilungen - und das ist kein Marketing, sondern ein echtes System, das die Mitarbeiter selbst Flatland nennen. Sein Wesen ist offiziell in einem internen"Einsteigerhandbuch" festgehalten, das 2012 versehentlich (!) ins Netz gestellt wurde. Darin steht schwarz auf weiß:
"Niemand erstattet jemandem Bericht. Nicht einmal Gabe Newell.
Die Idee ist folgende: Jeder entscheidet, was zu tun ist, wo der größte Nutzen zu erwarten ist und wen er ins Team einlädt. Der Tisch steht auf Rädern, es wird also im wahrsten Sinne des Wortes "mit den Füßen abgestimmt". Es gibt auch eine informelle Regel: Damit eine Idee umgesetzt werden kann, müssen mindestens drei Personen sie unterstützen.

Das Cover eines Anfängerhandbuchs, das ins Internet gelangt ist. Illustration: Valve
Das klingt alles wie ein Traum: Freiheit, Vertrauen, kein Excel-Manager. Und Befürworter des Modells sagen, dass so die besten Projekte entstehen: ohne Bürokratie, aber mit Initiative, Geschwindigkeit und Engagement. Außerdem zieht es die talentiertesten Leute an - Leute, die keine Anweisungen von oben brauchen.
Aber Flatland ist keine Utopie. Viele ehemalige Mitarbeiter sagen, dass das Fehlen von Strukturen ihre eigenen schafft - eine Schattenstruktur. Wer länger arbeitet, wer mehr Einfluss hat, wer näher an der Spitze ist, hat die Macht, wenn auch inoffiziell. So entstehen Büroclans, Konkurrenz, Subjektivität bei der Beurteilung und - Überraschung - manchmal wird alles zu einer IT-Schule mit Sozialrating.
Und wenn es kein Linienmanagement gibt, können große oder riskante Projekte stecken bleiben. Man weiß nicht immer, was vor sich geht. Und wenn Ihre Initiativen für die alten Hasen uninteressant sind, werden sie höchstwahrscheinlich nicht in Gang kommen. Und das steht in direktem Zusammenhang mit dem Phänomen, das die Fans Valve Time nennen - wenn die Veröffentlichung von etwas länger dauern kann, als man in einer Mietwohnung lebt.
Und dieses Modell ist auch deshalb möglich, weil Steam dem Unternehmen eine enorme finanzielle Sicherheitsmarge bietet.
Valve ist nicht von Quartalsberichten, Unternehmungen oder Aktionären abhängig.
Sie können sich langsame Prozesse, unveröffentlichte Spiele und zehn Jahre langes Experimentieren mit VR leisten.
Das heißt, Flatland ist nicht der Grund für den Erfolg von Valve, sondern die Folge der Tatsache, dass sie so arbeiten können. Es ist ein organisatorisches Experiment, das sich fast niemand sonst leisten kann. Und obwohl es an der Oberfläche wie Anarchie aussieht, ist es in Wirklichkeit ein sehr wackeliges Ökosystem, das auf Vertrauen, internem Respekt und Milliarden von Steam basiert.
Auf der Suche nach Hardware: Wie Valve beschloss, in die Hardwarebranche einzusteigen, und gegen eine Wand stieß
In den 2010er Jahren erkannte Valve, dass es mit Software allein nicht zufrieden sein würde und begann, sich mit Hardware zu beschäftigen. Nicht um eine weitere Maus oder Tastatur herzustellen, sondern um die Kontrolle über die gesamte Umgebung zu übernehmen, in der sein Ökosystem lebt. Steam sollte nicht nur auf Desktops, sondern auch im Wohnzimmer, in einem VR-Helm und sogar in den Händen leben.
Der erste große Schritt war Steam Machines (2015). Es war ein Versuch, das PC-Gaming auf das Sofa zu bringen, direkt in den Krieg mit Xbox und PlayStation. Valve stellte die Konsole nicht selbst her, sondern gab die Spezifikationen an Partner weiter, die "konsolenähnliche" Computer mit SteamOS, dem firmeneigenen Linux-ähnlichen Betriebssystem, herstellten.

Die Steam Machine von Alienware im Jahr 2015. Illustration: Alienware
Aber die Idee hat sich nicht durchgesetzt. Steam Machines haben sich zu einem klassischen Fall entwickelt, bei dem scheinbar alles stimmt, aber niemand kauft. Dafür gab es viele Gründe, von Inkompatibilitäten zwischen Konfigurationen bis hin zu der Tatsache, dass es damals nur wenige Spiele für Linux gab, und die Maschinen selbst boten keinen wirklichen Vorteil gegenüber herkömmlichen PCs oder Konsolen. Die Verkäufe verliefen schleppend, der Hype ließ nach, und das Projekt wurde schnell wieder eingestellt.
Die Presse sprach von "Misserfolg". Valve sagte "Erfahrung".
Und wie immer zog das Unternehmen im Stillen seine Schlüsse und widmete sich anderen Formaten. Nach dem Fiasko der Steam Machines gaben die Entwickler von Valve nicht auf, sondern änderten einfach ihre Richtung. Ein neuer Schwerpunkt: die virtuelle Realität, für die Gabe Newell eine persönliche Schwäche hatte.
Alles begann mit einer Partnerschaft mit HTC: 2016 sah die Welt die HTC Vive, einen der ersten Consumer-VR-Helme mit Raum-Tracking und Motion-Controllern. Doch das war nur der Anfang. Im Jahr 2019 brachte Valve sein eigenes Flaggschiff, Valve Index, auf den Markt, und das hatte es in sich: erstklassige Grafik, räumlicher Sound und futuristische "Knuckle"-Controller, die jeden Finger verfolgen.

VR-шолом Valve Index. Ілюстрація: Valve
Und dann - der große Wurf. Im Jahr 2020 wurde Half-Life: Alyx veröffentlicht, und die Welt sah, wie VR aussieht, wenn ein Studio, das weiß, worauf es beim Design ankommt. Alyx wurde als die erste echte "Killer-App" für VR bezeichnet, ein Projekt, das nicht nur die Technologie demonstriert, sondern auch dazu führt, dass man einen Helm dafür kauft. Augenzeugen zufolge arbeitete Gabe selbst aktiv mit dem VR-Team zusammen, was die Bedeutung dieser Richtung nur unterstreicht.
Und dann änderte Valve seinen Fokus erneut und wandte sich dem tragbaren Gaming zu. Im Jahr 2022 brachte das Unternehmen das Steam Deck heraus, ein kompaktes Linux-Gerät, mit dem man den Großteil der Steam-Bibliothek überall spielen kann. Diesmal passte alles zusammen: ein klarer Sinn ("nimm deine Spiele mit"), stabile Unterstützung dank der Proton-Technologie (führt Windows-Spiele unter Linux aus) und leistungsstarke Ausstattung zu einem wettbewerbsfähigen Preis.

Die tragbare Konsole Steam Deck. Illustration: Steam
Das Ergebnis. Steam Deck hat sich zu einem erfolgreichen Valve-Produkt entwickelt, das nicht nur seine Nische gefunden hat, sondern das Unternehmen auch zu einem Akteur auf dem portablen Markt neben Nintendo gemacht hat.
Bei der Geschichte der Hardware-Projekte von Valve geht es nicht darum, mit Apple zu konkurrieren oder Hochglanzgeräte zu produzieren. Die gesamte "Hardware" Newells ist eine Möglichkeit, Steam noch näher an den Spieler zu bringen. Steam Machines haben sich nicht durchgesetzt, aber Vive, Index und Steam Deck sind bereits erfolgreiche Spieleträger und keine separaten Plattformen. Valve baut kein neues Ökosystem auf, sondern erweitert sein eigenes.
Aber dann geht es noch tiefer. Der nächste Punkt ist das Gehirn.
Gabe Newell ist Mitbegründer von Starfish Neuroscience, einem Unternehmen, das an Gehirn-Computer-Schnittstellen (BCI) arbeitet. Zusammen mit einem ehemaligen Valve-Ingenieur und einem Team von Wissenschaftlern sucht Starfish nach Möglichkeiten, Gehirn und Computer zu verbinden - durch Implantate oder berührungslos durch TMS (transkranielle Magnetstimulation). Und natürlich arbeitet das Unternehmen... nach dem Flatland-Schema. Denn warum nicht?

So sehen die von Starfish Neuroscience entwickelten invasiven drahtlosen Sensoren aus. Illustration: Starfish Neuroscience
Newell ist der Ansicht, dass es bei BCI nicht um VR mit einem neuen Anwendungsbereich geht. Es ist die nächste Computerplattform, die Tastaturen, Mäuse und sogar Augen durch Ohren ersetzen wird (die er scherzhaft "Fleischperipheriegeräte" nennt). Stellen Sie sich ein Spiel vor, das sich an Ihre Aufmerksamkeitsspanne oder Ihre Angstgefühle anpasst. Oder eine App, die Ihren Schlaf reguliert.
Auch Valve steht nicht abseits - das Unternehmen entwickelt offene Tools für die Arbeit mit BCI, damit jeder Entwickler mit Gehirnsignalen spielen kann. Natürlich gibt es eine Menge ethischer Fragen. Newell ist unverblümt: Ja, BCI ist "seltsames Zeug" und man muss vorsichtig damit umgehen. Aber er fügt hinzu: "Es ist wie bei Telefonen oder Laser-Sehkorrekturen - zuerst klingt es wie Science-Fiction, dann wird es zur Norm."
Hier geht es nicht mehr um Steam, nicht einmal um Spiele. Es ist ein neues Spielfeld. Und wenn Newell wieder einmal Recht hat (und das hat er oft), dann stehen wir am Rande einer Welt, in der Spiele nicht mehr nur auf dem Bildschirm, sondern auch im Kopf stattfinden. Buchstäblich.
Gaben: Mensch, Meme, Mythos
Gabe Newell hat einen Namen, eine Berufsbezeichnung und ein Vermögen von mehreren Milliarden Dollar. Aber nur wenige Menschen im Internet wissen von ihm. Hier ist er einfach nur Gaben - ein Meme, eine Kultfigur, ein digitaler Gott der Steam-Verkäufe und ein halb scherzhaftes Symbol für das, was Valve tut... oder nicht tut.
Dieser Spitzname stammt von Newells alter Arbeitsadresse, ist aber zu einer lebenden Legende geworden. Zum Teil wegen seiner Menschlichkeit - Gabe ist dafür bekannt, dass er manchmal kurz auf Fanpost antwortet. Zum anderen liegt es an Valve: Spiele, Steam, das Fehlen von Half-Life 3 und die interne Unternehmenskultur haben eine ganze Armee von Memes, Fan-Videos und Theorien über die Frage "Was wäre, wenn er das Spiel bereits veröffentlicht hat und es niemandem aufgefallen ist" hervorgebracht.
Schätzungen zufolge gehört Newell zu den reichsten Menschen in den Vereinigten Staaten und führt die Rangliste der reichsten Personen in der Spieleindustrie an. Seine Beteiligung an Valve beträgt mindestens 25 %, möglicherweise sogar mehr als 50 %. Das Unternehmen ist geschlossen, so dass die genauen Zahlen eine Frage der Hypothese sind, aber wir sprechen hier von Milliardenbeträgen. Forbes schätzte sein Vermögen im Dezember 2024 auf 9,5 Milliarden Dollar und gab an, dass er etwa 50,1 % der Valve-Aktien besitzt.
Trotzdem ist Gabe nicht sonderlich angetan von sozialen Veranstaltungen oder Wohltätigkeits-PR. Sein philanthropisches Engagement ist spärlich, aber interessant: Er ist Mitbegründer von The Heart of Racing, einem Rennteam, das Geld für Kinderkrankenhäuser in den USA und Neuseeland sammelt. Außerdem ist er Eigentümer von Inkfish, einer Forschungsorganisation, die den Ozean und das Meeresleben erforscht.
Und ja, er ist ein Milliardär. Aber in den Herzen der Spieler ist Newell immer noch derselbe Gaben - ein Zombie mit einem Fomo in Half-Life, ein Zauberer des Verkaufs und der denkwürdige "Mann auf dem Startbildschirm", der nicht bis drei zählen kann.
Gabe Newell hat nicht nur Milliarden und Memes, sondern auch offizielle Anerkennung in der Branche. Im Jahr 2013 wurde er in die Academy of Interactive Arts Sciences Hall of Fame aufgenommen und erhielt ein BAFTA-Ehrenstipendium, eine Art Spiele-Oscar, nur ohne Abendkleider und mit etwas weniger Heuchelei. Publikationen wie Forbes und IGN haben ihn als einen derjenigen bezeichnet, die alles vom Spieldesign bis hin zum digitalen Vertrieb selbst neu gestaltet haben.
In den letzten Jahren hat sich Newell zurückgehalten, taucht aber gelegentlich in den Nachrichten auf. So zog er zum Beispiel während der Pandemie nach Neuseeland - er kam versehentlich vor der Abriegelung an und blieb. Ich bewarb mich um eine Aufenthaltsgenehmigung, organisierte ein Gratiskonzert, dankte dem Land für seine Gastfreundschaft und zog sogar in Erwägung, einen Teil des Betriebs von Valve dorthin zu verlegen. Am Ende blieb alles beim Alten, aber die Legende blieb.
Gabes öffentliche Kommentare sind selten, aber immer direkt. Metaverse."Totaler Blödsinn von Leuten, die nicht verstehen, was ein MMO ist." NFTs und Krypto? "Betrug, Instabilität und toxische Charaktere." Aus diesem Grund hat Valve sogar Blockchain-Spiele auf Steam verboten. Und diese Position ist nicht neu. Schon zuvor nannte Newell Windows 8 ein"Desaster" und kritisierte gelassen, dass selbst Giganten den Bezug zur Realität verloren hätten.
Trotzdem ist er kein einsamer Guru oder "Gaming-Messias" geworden. Er spielt Stalker 2, äußert sich zu Dota 2, und... ja, er hat Half-Life 3 immer noch nicht veröffentlicht. Dieses Projekt ist zu einem heiligen Artefakt der Meme-Kultur geworden, zu einem Symbol für Valve Time, Hoffnungen und Witze. Gabe selbst gibt zu, dass es ein Verrat an seiner Person ist, eine Fortsetzung zu machen, nur um ein Handlungsloch zu schließen. Er sagt, wenn es keinen Durchbruch gibt, ist es besser, nichts zu tun.
Newells Privatleben ist - wie zu erwarten - ein wenig seltsam, ein wenig charmant. Er hat sich zwei Augenoperationen unterzogen, besitzt eine riesige Messersammlung, liebt die Zeichentrickserie My Little Pony (und macht keinen Hehl daraus), ist geschieden, hat zwei Söhne und kann - wenn nötig - Ihre E-Mail in einem Satz beantworten.
Gabe ist ein Paradoxon. Er ist ein Meme und ein Milliardär, ein Geek und ein Stratege, der Kopf eines Imperiums, das keine Chefs hat. Er betreibt keinen Kult um sich selbst, aber er hat eine Armee von Fans. Er tritt nicht oft im öffentlichen Raum auf, aber jeder seiner Sätze sorgt für Schlagzeilen. Er ist nicht wie Musk, er ist nicht wie Jobs, und deshalb ist er wie Newell.
Die berühmtesten Zitate von Gabe Newell sind.
- "Ich habe in drei Monaten bei Microsoft mehr gelernt als in drei Jahren in Harvard".
- "Der einfachste Weg, die Piraterie zu stoppen, ist nicht, eine Anti-Piraterie-Technologie einzusetzen. Sondern indem man diesen Leuten einen Service bietet, der besser ist als das, was sie von den Piraten erhalten.
- "Bei Steam geht es wirklich darum, den Kunden Zugang zu ihren Spielen zu geben, egal wo sie sind und welches Gerät sie benutzen.
- "Wir glauben, dass es eine grundlegende Fehleinschätzung von Valve als Spielehersteller gibt. Wir sehen uns selbst als ein Unternehmen, das im Kern versucht, die Kundenerfahrungen mit Software zu verbessern".
- "Windows 8 war eine Katastrophe für alle im PC-Bereich".
- "So etwas wie ein verspätetes Spiel gibt es nicht. Ein Spiel ist entweder gut oder es ist nicht gut".
- "Metaverse? Die meisten Leute, die über Metaverse reden, haben absolut keine Ahnung, wovon sie reden".
- "NFTs sind ein kompletter Betrug. 50 % der Transaktionen sind betrügerisch. Und genau deshalb lassen wir sie auf Steam nicht zu".
- "Der Kunde hat immer recht... aber nicht immer vernünftig".
- "Half-Life 3 wird erscheinen, wenn es fertig ist... oder nie".
Die Quintessenz: der Weg von Gabe Newell
Gabe Newell ist eine der einflussreichsten Personen in der Geschichte der Spieleindustrie. Von der Entwicklung von Windows bis zur Gründung von Valve, von Half-Life bis Steam, hat er nicht nur Produkte geschaffen, sondern auch die Infrastruktur der Spieleindustrie verändert. Es war Steam, das ihn von einem Entwickler zu einem Plattformschöpfer machte - mit Millionen von Nutzern und enormer Einflusskraft.
Sein Unternehmen arbeitet nach seiner eigenen Logik: keine Chefs, keine Fristen, aber mit Kultspielen, die aus Mods entstehen - Dota, CS, Portal, L4D. In den 2020er Jahren stieg Valve in die Hardware ein: Steam Deck, Valve Index, Alyx - alles, um das Erlebnis zu kontrollieren. Und dann - das Gehirn: Newell investiert in BCI, um die Interaktion zwischen Mensch und Maschine neu zu gestalten.
Heute ist Gabe ein Milliardär, ein Meme, eine Legende und eine Stimme in Dota 2. Er jagt nicht der Show, dem Hype oder den Schlagzeilen hinterher, sondern strebt selbstbewusst nach langfristigen Werten und Nachhaltigkeit. Und obwohl Half-Life 3 noch im Schatten steht, hat sich Newell bereits in die Geschichte der digitalen Unterhaltung eingeschrieben als Architekt einer Spielwelt, die eine neue Form gefunden hat - eine Plattform, eine Community, eine Kultur.
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