Wie Spiele zu interaktiven Filmen werden und sich in Kunst verwandeln
Gestern haben wir auf "Start" gedrückt, um zu schießen, zu springen und zu überleben. Heute ist es, um zu weinen, eine moralische Entscheidung zu treffen oder ein Oscar-würdiges Drama zu erleben. Videospiele stehen nicht mehr im Schatten des Kinos - sie sind selbst zum Kino geworden, nur mit einem Gamepad in der Hand. Und während Hollywood Remakes produziert, bieten Spiele 20-stündige emotionale Geschichten, bei denen der Spieler nicht mehr Zeuge, sondern Komplize der Handlung ist.
Schneller Vorlauf
- Als Spiele ins Kino kamen: Was geschah?
- Wie Spiele anfingen, das Kino zu kopieren
- Vom Zuschauer zum Teilnehmer: die Entwicklung des interaktiven Geschichtenerzählens
- Wie Spiele zur Kunst wurden: Was die interaktive Form attraktiv macht
- Wie Spiele und Kino sich gegenseitig beeinflussen und miteinander verschmelzen
- Was kommt als Nächstes? Spiele, Kino und künstliche Intelligenz verschmelzen zu einem großen "Wow"
Als Spiele ins Kino kamen: Was ist passiert?
Bevor AAA-Spiele schließlich zu Filmen wurden, gab es eine Zeit der Verfilmungen. Die Übertragung von Videospielen aus der Welt des Gamepads auf die Kinoleinwand ist ein nervöser Prozess. Am Anfang ging alles schief: misslungene Verfilmungen, Kritik, Entsetzen. Dann kam das lange "es scheint besser zu werden, aber noch nicht". Und erst die letzten Jahre haben gezeigt, dass die Verfilmung von Spielen immer noch erfolgreich sein kann - wenn man die Quelle respektiert. Diese ganze Geschichte zeigt nicht nur, wie komplex der Übergang zwischen den Medien ist, sondern auch, wie der Stellenwert von Spielen in der Kultur wächst. Sie sind nicht mehr nur ein Zeitvertreib für Teenager, sondern ein vollwertiges Medienphänomen, das berücksichtigt werden muss.
Erste Versuche und der "Fluch der Videospiele im Kino"
Die ersten abendfüllenden Filme, die auf Videospielen basierten, erschienen 1986 in Japan: der Anime Super Mario Bros., The Great Mission to Rescue Princess Peach! und Running Boy: Star Soldier no Himitsu. Zwei Jahre später kam das erste Live-Action-Spiel auf den Markt - Mirai Ninja, basierend auf dem Namco-Spiel. Aber die wahre Explosion - und das nicht im positiven Sinne - kam 1993, als Super Mario Bros. mit Bob Hoskins und John Leguizamo in den Hauptrollen veröffentlicht wurde. Die Kritiker verrissen den Film, die Fans verdrehten die Augen, die Handlung war chaotisch, und die Goombas sahen eher wie Mutanten in Mänteln aus als wie Spielfiguren. Hoskins selbst gab später zu, dass er keine Ahnung hatte, worauf er sich eingelassen hatte.
Ein Standbild aus dem Film Super Mario Bros. Illustration von 1993: IMdB
Marios Misserfolg öffnete die Schleusen: Double Dragon und Street Fighter (1994) folgten. Der letztgenannte Film schlug sich an den Kinokassen gut, vor allem dank Jean-Claude Van Damme und der Abschiedsrolle von Raúl Juliá, aber die Kritiker und die Regie waren eine ganz andere Ebene der Verwirrung. Doch im Laufe der Zeit wurde der Film zum Kultfilm als Beispiel für Camp-Absurdität.
So entstand der Ruf des "Fluches der Spieleverfilmungen", als ob jeder neue Versuch automatisch zum Scheitern verurteilt wäre.
Eine Wende trat 1995 mit Paul Andersons Mortal Kombat ein. Der Film war ein Kassenerfolg, erhielt mäßig positive Kritiken und schämte sich nicht, das zu sein, was das Spiel war: Stil, Figuren, Gemetzel - alles war da. Er ging zwar nicht in die Tiefe der Handlung, aber die visuelle Darstellung bot den von den Fans erwarteten Schlag auf die Netzhaut. Zum Vergleich: Mortal Kombat hat bei Rotten Tomatoes 47 %, Street Fighter liegt bei miserablen 11 %.
Ein Standbild aus dem Film Mortal Kombat von 1995. Illustration: IMdB
Gleichzeitig zeigte der Animationsfilm, wie man es richtig macht: Pokémon wurde zu einer weltweiten Sensation, und Street Fighter II: The Animated Movie gilt bis heute als eine der besten Verfilmungen.
Doch die Freude war nur von kurzer Dauer. Von etwa 2002 bis 2017 ging Hollywood zurück ans Reißbrett. Ja, Andersons Resident Evil verkaufte sich gut, aber die Bewertungen waren durchweg "so-so". Silent Hill beeindruckte durch seine Atmosphäre, stolperte aber über die Handlung. Prince of Persia und Assassin's Creed sahen teuer aus, blieben aber in Bezug auf die Handlung tot. Warcraft kam in Amerika kaum zum Atmen, startete aber in China durch. Und das Tüpfelchen auf dem i ist die Karriere von Uwe Boll, dem Regisseur, der Spieleverfilmungen in eine Farce verwandelte. House of the Dead, Alone in the Dark, Postal, Far Cry - jeder Film war wie eine Ohrfeige für das Genre: zu wenig Schnitt, zu wenig Regie, zu wenig Drehbuch. Und jedes Mal war es ein neuer Schlag für den Ruf des Spielfilms.
Kritische Rezeption und Transferprobleme
Die chronischen Misserfolge und gelegentlichen Erfolge in der Welt der Videospielverfilmungen machen eines deutlich: Der Bildschirm und das Gamepad sind zwei verschiedene Welten, die nicht gut miteinander kommunizieren. Das Hauptproblem ist nicht nur die Handlung, sondern auch der Ton, die Figuren und die Bildsprache. Viele Filme, die auf Spielen basieren, wurden zu schwachen Drehbüchern, Pappfiguren und einer Handlung verurteilt, der der Funke fehlte, der das Spiel spannend machte.
Die Wurzel des Problems liegt im Format.
Ein Spiel ist eine Interaktion. Sie sind die Hauptfigur, alles hängt von Ihnen ab. Im Kino sind Sie nur ein Beobachter.
Wenn die Entwickler versuchen, die Emotionen der Entscheidungsfreiheit oder den Nervenkitzel des Meisterns von Mechanismen in einen linearen Film ohne Interaktion zu übertragen, kommt etwas dabei heraus, das nicht funktioniert. Frühe Adaptionen sahen oft aus wie eine Hülle ohne Herz: Das Bild sah vertraut aus, aber vom Spiel war wenig übrig.
Das Ergebnis war, dass das Publikum mit den Schultern zuckte, die Fans in ihre Kissen schrien und die Kritiker sich an die Comics der 90er Jahre erinnerten. Denn wenn man dem Spieler die Kontrolle wegnimmt, muss man ihm etwas ebenso Mächtiges geben. Und das war selten möglich.
Moderne Ära: Auf dem Weg zu Loyalität und Erfolg
In der zweiten Hälfte der 2010er Jahre begann sich etwas zu ändern - und zwar zum Besseren. Verfilmungen von Videospielen hörten plötzlich auf, sich für ihre Herkunft zu schämen, und begannen, durchweg positive Kritiken und Einspielergebnisse zu erzielen. Detective Pikachu, Angry Birds Movie 2, Sonic the Hedgehog - sie alle schafften es, auf Rotten Tomatoes neue Bewertungen zu erhalten, was für Spielfilme ein Wendepunkt war.
"Detective Pikachu" war nicht nur eine Hommage an die Fans, sondern auch ein guter Film. "Angry Birds 2" warf die Logik des ersten Teils über Bord und setzte auf Verrücktheit - und es funktionierte. Und nach der Neugestaltung kehrte Sonic mit einem neuen Gesicht und einer neuen Welle der Popularität zurück.
Was sind die Gründe für den Erfolg? Zunächst einmal das Geld. Die Studios begannen endlich, in die Produktion zu investieren: Grafik, Spezialeffekte, Design - alles wurde auf das Niveau moderner Spiele gebracht. Zweitens haben die Charaktere endlich andere Eigenschaften als "schießen", "rennen" und "schreien" bekommen. War Lara Croft in den 2000er Jahren eine Standard-Actionpuppe, geht es in den neuen Verfilmungen nun um Menschen und nicht mehr um Kampfpuppen.
Plakat für den Film Lara Croft: Tomb Raider von 1991. Illustration: IMdB
Aber der wirkliche Durchbruch fand im Fernsehen statt. The Last of Us (2023, HBO) und Fallout (2024, Prime Video) waren nicht nur ein voller Erfolg - sie wurden auch für den Emmy Award nominiert, und zwar als Drama und nicht als Fan-Service. Die Zuschauer sind begeistert, die Kritiker sind begeistert, und die Fans des Spiels atmen auf: Alles wurde mit Respekt, Aufmerksamkeit und von den Händen derer gemacht, die das Spiel überhaupt erst geschaffen haben. Neil Druckmann schrieb die Drehbücher, führte Regie und hatte den Finger am Puls der Zeit - es handelte sich also nicht um etwas, das auf dem Spiel basiert", sondern um eine Fortführung des Geistes des Spiels in einem neuen Format.
So entstand ein interessanter Kreislauf: Die Serie regte den Verkauf neuer Spiele an. Cyberpunk 2077 wurde nach dem Edgerunners-Anime zum Leben erweckt, und Fallout zeigte, dass ein altes Franchise dank des richtigen Ansatzes zu neuem Leben erweckt werden kann. Der Fluch? Es sammelt bereits Staub an. Das Geheimnis ist nicht, das Spiel wegzuwerfen und von Grund auf neu zu schreiben. Das Geheimnis ist, die Quelle zu lieben und mit ihr so zu arbeiten, wie sie es verdient.
Wie Spiele anfingen, das Kino zu kopieren
Während Regisseure darüber nachdachten, wie man aus einem Spiel einen Film machen könnte, übernahmen die Spieleentwickler selbst all die besten Dinge aus dem Kino: Kameraführung, Schnitt, Dramatik und emotionale Spannung. So entstand das Phänomen, das in der Community als die "Verfilmung" von Spielen bekannt ist. Die Kameras begannen sich wie in Villeneuves Filmen zu bewegen, die Szenen wie in HBO-Serien und die Charaktere wie lebendige Figuren. Dies wurde nicht nur durch die Hardware (Engines und Grafiken) vorangetrieben, sondern auch durch den Ehrgeiz: Die Spieleentwickler gaben sich nicht mehr mit Schießereien und Quests zufrieden - sie wollten Geschichten erzählen, die das Herz berühren.
Die visuelle Entwicklung von Videospielen ist ein Weg von den Quadraten von Pong im Jahr 1971 bis zum Fotorealismus von The Last of Us. In den 80er Jahren gab es verpixelte Charaktere mit fetten Sprites, und in den 90er Jahren gab es die ersten 3D-Welten mit polygonalen Lara und Mario. Die 2000er Jahre brachten kinoreife Gesichtsausdrücke und dynamische Beleuchtung, und jetzt haben wir Poren, Tränen und realistische Beleuchtung in Echtzeit. Als das Bild authentisch wurde, bekamen Spiele Raum für echte Dramatik - denn man will ja in der realen Welt leben.
Screenshot des Spiels PONG von 1971. Illustration: muddyrivernews.com
Am Anfang gab es fast keine Geschichten in Spielen: Pac-Man wurde ohne Geschichte gespielt, und in Super Mario ging es nur darum, die Prinzessin zu retten. Aber Textadventures wie Zork zeigten, dass die Spieler Geschichten wollten. Dann kamen Zelda und King's Quest, wo die Geschichte zur Grundlage wurde. Rollenspiele wie Final Fantasy machten das Geschichtenerzählen zu einer echten Kunstform, und Final Fantasy VII brachte uns sogar zum Weinen.
Später begannen die Spiele, Techniken aus dem Kino zu übernehmen: Die Zwischensequenzen wurden immer komplexer. Metal Gear Solid machte sie zu einer vollwertigen dramatischen Show, und Kojima brachte es in Death Stranding auf 11 Stunden Video mit Starbesetzung. Neil Druckmann verwandelte Spiele mit The Last of Us und Uncharted in emotionale Dramen. Und Valve verließ sich darauf, die Geschichte in das eigentliche Spielgeschehen zu integrieren.
Heute sind Spiele wie The Last of Us oder Red Dead Redemption 2 wie Kino mit einem Gamepad: starke Geschichten, schauspielerische Leistungen und tiefgründige Themen. Ob man es spielt oder erlebt, der Unterschied ist fließend.
Nachdem Spiele die Handlung und die Zwischensequenzen gemeistert hatten, übernahmen sie ein weiteres filmisches Attribut - die visuelle Sprache des Kinos. Sie begannen mit der Kamera: Kamerawinkel, Komposition, Tiefenschärfe, Helldunkel, Bewegungsunschärfe - alles ist wie im Kino, um die Aufmerksamkeit besser zu steuern, Emotionen hervorzurufen und eine Stimmung zu erzeugen.
The Order: 1886 ist aufs Ganze gegangen - das Spiel hat das Verhalten von physischen Kameralinsen nachgebildet. Die Entwickler verzichteten bewusst auf das "perfekte Fenster", das Spielekameras normalerweise bieten, und verließen sich auf die leichten Verzerrungen, die für ein echtes Objektiv typisch sind. Das Ziel war einfach: Der Spieler sollte das Gefühl bekommen: "Ich schaue mir einen Film an, aber mit einem Gamepad in der Hand".
Aber God of War (2018) zeigte die gewagteste Kamera. Das ganze Spiel ist eine einzige, durchgehende Aufnahme, ohne Schnitt. Man betritt das Spiel und verlässt es erst nach dem Abspann, ohne eine einzige Pause für eine Rauchpause einzulegen. So entsteht der Effekt maximaler Präsenz - man ist immer bei den Figuren, sowohl im Kampf als auch in Momenten der Stille. Damit diese Technik funktioniert, haben die Entwickler jede Bewegung, jedes Licht und jede Einstellung perfektioniert, genau wie Filmemacher an einem Filmset.
Andere Spiele lassen sich von ganzen Genres inspirieren. Red Dead Redemption 2 ist eine Liebeserklärung an den Western, insbesondere an die Filme von JohnFord. Es gibt sogar einen separaten "Kinomodus" mit einer glatten Kamera, die wie in alten Filmen schießt. Ghost of Tsushima ging sogar noch weiter und fügte einen "Kurosawa-Modus" hinzu: Schwarz-Weiß, Filmkorn, Samurai-Kino pur.
Bei dieser filmischen Wendung geht es nicht ums Kopieren. Es geht darum, wie Spiele die Kraft des Kinos nutzen, um Geschichten auf eine tiefere, greifbarere und überzeugendere Weise zu erzählen. Aber es gab auch Kritik: Wo bleibt der Spielspaß, wenn einem alles vorgeführt wird? Es entstand das Konzept des "Spielfilms", bei dem die Beteiligung minimal ist und die Erfahrung des Zuschauers maximiert wird.
Genau darum geht es bei einem modernen Spiel: ein ständiger Balanceakt zwischen der Kontrolle durch den Spieler und dem Wunsch, es schön zu gestalten. Zwischen Interaktivität und Regie. In diesem Spannungsfeld entsteht etwas Neues - ein Hybrid, das nicht mehr nur "Spiel" genannt wird, sondern ein Medium mit einer eigenen Stimme ist.
Vom Zuschauer zum Teilnehmer: die Entwicklung des interaktiven Geschichtenerzählens
Während einige Spiele mit filmischen Blickwinkeln und Cutscenes prahlten und Hollywood auf ihren Schultern trugen, gingen andere in die entgegengesetzte Richtung - tiefer in die Interaktivität. Und hier begann die eigentliche Evolution: Spiele waren nicht mehr nur eine Reihe von Mechanismen oder eine Dichtung zwischen den einzelnen Szenen der Geschichte, sondern stellten den Spieler in den Mittelpunkt des Geschehens.
Der Punkt ist, dass der Spieler mehr ist als nur ein Beobachter oder Schütze - er beeinflusst, wählt und gestaltet die Geschichte. Dies war der Beginn der Ära der interaktiven Erzählung, in der Entscheidungen eine Rolle spielen, die Handlung nicht immer geradlinig verläuft und das Spiel zu einem gemeinsamen Werk von Spieler und Drehbuch wird. In dieser Richtung haben sich die Spiele als einzigartige Kunstform etabliert - nicht als Kino, nicht als Literatur, sondern als eine dritte Form, in der Entscheidungen den Verlauf der Ereignisse bestimmen.
Pioniere der Interaktivität: Textadventures und FMV-Spiele
Die ersten interaktiven Geschichten wurden in Textspielen geboren: Colossal Cave Adventure und Zork enthielten nur Beschreibungen, und der Spieler "schrieb" die Handlung selbst. In den 80er Jahren erschienen die ersten "interaktiven Filme" auf LaserDisc, wie z. B. Dragon's Lair mit Cartoon-Grafik und Quick Time Events (eine Spieltechnik, bei der man schnell die richtige Taste drücken oder eine Kombination von Aktionen ausführen muss, damit etwas auf dem Bildschirm passiert: einem Schlag ausweichen, eine Waffe ergreifen, springen, weglaufen usw.) Es sah cool aus, war aber fast unmöglich zu spielen: das Drücken der falschen Taste war ein Fehler. Die Technologie starb schnell aus.
Screenshot des Spiels ZORK - so sah die Textaufgabe aus. Illustration: museum.syssrc.com
In den 90er Jahren gab die CD-ROM dem Genre einen zweiten Aufschwung: Night Trap, Phantasmagoria und The 7th Guest versprachen eine Mischung aus Spiel und Film. Aber die Videoqualität war schlecht, die schauspielerischen Leistungen waren schwach und die Auswahl war eine Illusion. FMV-Spiele (Full Motion Video) sahen aus wie "Filme, die man nicht spielen kann" und enttäuschten die Spieler. Sie versprachen eine Revolution, lieferten aber eine VHS mit Knöpfen.
Trotz des Scheiterns der FMV-Ära gaben die Spiele nicht auf und begannen, nach echter Interaktivität zu suchen. Auf diese Weise entstanden zwei Schlüsselkonzepte: die Handlungsfähigkeit des Spielers (Player Agency, was mit Spielaktivität übersetzt werden kann) und eine verzweigte Handlung. Agency bedeutet, dass Ihre Entscheidungen echte Konsequenzen haben und die Welt des Spiels verändern.
Du drückst nicht nur Knöpfe - du hast Einfluss. Und eine verzweigte Handlung bietet Ihnen nicht nur eine lineare Geschichte, sondern ein Netz von Pfaden, Enden und Reaktionen der Charaktere.
Zusammen schaffen sie eine einzigartige Spielsprache, bei der man nicht zuschaut, sondern handelt, Erfahrungen macht, Fehler macht und entdeckt.
Als die Handlung in Spielen über "Rette die Prinzessin" hinauszugehen begann, entstand in der Welt der Game Studies ein Konflikt, der später - prätentiös, wie es sein sollte - Ludologie versus Narratologie genannt wurde. Das heißt, ist ein Spiel ein Spiel oder eine Erzählung?
Für diejenigen, die mehr wissen wollen
Ludologen und Narratologen sind zwei Ansätze zur Untersuchung von Videospielen, die sich seit langem einen intellektuellen Krieg um das Recht liefern, zu definieren, was ein Spiel ist und was darin am wichtigsten ist.
Ludologen glauben, dass das Wesen von Spielen in den Mechanismen, Regeln und Handlungen des Spielers liegt. Sie untersuchen Spiele als Systeme: wie das Gameplay funktioniert, wie die Erfahrung geformt wird, welche Interaktionen das Spiel schafft. Sie sind der Meinung, dass die Handlung in einem Spiel zweitrangig ist. Ein klassisches Beispiel ist Tetris: Es gibt keine Geschichte, aber es ist eines der besten Spiele aller Zeiten. Vertreter: Jesper Juul, Espen Aarseth, Markku Eskelinen.
Narratologen betrachten Spiele als narrative Medien und untersuchen Charaktere, Handlungsstrukturen und Themen. Sie sehen Videospiele als eine neue Form des Geschichtenerzählens, die den Spieler emotional fesseln kann. Eine der Hauptvertreterinnen dieses Ansatzes ist JanetMurray, die Autorin des Begriffs "Cyberdrama".
Im Laufe der Zeit hat sich die Debatte zu einem Dialog entwickelt. Heutige Forscher neigen zur Idee der Synthese: Spiele sind sowohl Mechanik als auch Geschichten, und die wahre Magie beginnt an der Schnittstelle von Handlung und Erzählung.
Dieser Fortschritt reicht von banalen Entscheidungen in FMVs bis zu mehrstufigen Plots in Mass Effect, The Witcher 3, Detroit: Become Human oder Life is Strange - geht es nicht nur um neue Technologien. Es geht um ein tieferes Verständnis dafür, wie man Geschichten schafft, die in den Händen des Spielers leben. Nicht weil sie sie lesen, sondern weil sie ein Teil von ihnen werden.
Wie Spiele zur Kunst wurden: Was macht die interaktive Form attraktiv?
Spiele sind längst mehr als "Shooter für Schulkinder" und haben sich zu komplexen, emotionalen und manchmal filmischen Geschichten entwickelt. Deshalb ist eine alte Debatte wieder aufgeflammt: Sind Videospiele Kunst? Einige zögern noch, aber die meisten sind längst zu einer wichtigeren Frage übergegangen: Was macht interaktive Kunst einzigartig?
Der Kern der Debatte liegt heute in dem Versuch, die Ästhetik von Spielen und ihre Wirkung auf den Spieler als Kunstwerk zu verstehen. Es überrascht niemanden mehr, dass ein modernes Spiel Emotionen hervorrufen kann, die denen eines Films in nichts nachstehen oder sogar noch tiefer gehen, weil man nicht nur zuschaut, sondern mitmacht. Deshalb analysieren wir heute nicht abstrakte "Spiele im Allgemeinen", sondern spezifische Meisterwerke, die Gameplay, Story und Bildsprache miteinander verbinden - wie The Last of Us, Journey, Inside, Red Dead Redemption 2, Disco Elysium. Es ist nicht mehr eine Gleichsetzung mit dem Kino, sondern ein eigener Weg - und dieser Weg sieht zunehmend wie eine neue Form der hohen Kunst aus.
Debatte: Sind Videospiele Kunst?
Die Frage "Sind Videospiele Kunst?" geistert seit Jahrzehnten durch die Branche. Der lauteste Skeptiker, der legendäre Filmkritiker RogerEbert, sagte einmal, dass ein Spiel niemals zur Kunst werden kann, weil es Regeln, Ziele und Siege gibt. Und wo es einen Sieg gibt, da ist kein Platz für die Vision des Autors. Seine Position wurde von anderen Kritikern unterstützt: Sie sagen, dass ein Spieler, der die Handlung verändern kann, automatisch die "Reinheit" des künstlerischen Ausdrucks zerstört. Jack Kroll war der Meinung, dass Spiele nicht in der Lage seien, emotionale Komplexität zu vermitteln. Und Jonathan Jones beharrte darauf, dass Kunst die Reaktion einer Person auf das Leben sein sollte, und daher passen das Spielteam und der Spieler nicht in dieses Schema.
Doch die gegenteilige Position ist nicht weniger gut begründet und gewinnt zunehmend an Einfluss. Die Befürworter erinnern uns daran, dass Spiele alle bekannten Künste vereinen: Musik, Bild, Animation, Drehbuch, Schauspiel. Die Philosophen Aaron Smuts und Grant Tavinor sagen unverblümt, dass moderne Spiele die meisten Definitionen von Kunst problemlos erfüllen. Und das Wichtigste ist, dass die Interaktivität die Kunst nicht verzerrt, sondern ihr Tiefe verleiht. Einfühlungsvermögen, Wahlmöglichkeiten, persönliche Erfahrungen - all das schafft eine Verbindung zum Werk, die ein Film oder Roman nicht immer bietet.
Heute hat sich die Diskussion geändert: nicht "ob", sondern "wie" Spiele als Kunst funktionieren. Das zeigt sich auch in der Anerkennung durch die Museen: Spiele befinden sich bereits in den Sammlungen des MoMA und des Smithsonian.
Die Welt hat sich mit der Tatsache abgefunden, dass ein Gamer nicht mehr ein Hedonist auf der Couch ist, sondern ein Teilnehmer am kulturellen Prozess. Und das ist die Zukunft.
Ästhetik der Interaktivität: formale Eigenschaften und Spielerfahrung
Um zu verstehen, warum Spiele Kunst sind, lohnt es sich, über die alte Schule hinauszugehen, bei der das Bild und die Handlung im Vordergrund stehen. Videospiele haben ihre eigenen ästhetischen Regeln. Sie beruhen nicht nur auf Bildern, Musik oder einer Geschichte, sondern auch auf Dingen, die es im Kino gar nicht gibt: Gameplay, Regeln, Benutzeroberfläche, Interaktionsdesign und das Gefühl, das man bei all dem hat.
Die wahre Ästhetik von Spielen liegt in der Interaktion. Wie reagiert das Spiel auf Ihre Aktionen? Haben Sie die Kontrolle über die Kamera, wie in God of War, oder werden Sie vom Drehbuch "geführt"? Wie wird Ihnen die Wahlmöglichkeit gegeben - durch Dialoge, Tasten oder die Umgebung? Dabei handelt es sich nicht um technische Feinheiten, sondern um ästhetische Entscheidungen, die Ihre Erfahrung prägen und beeinflussen, wie Sie die Geschichte wahrnehmen. Selbst der Mangel an Ressourcen in einem Spiel kann das Thema des Überlebens widerspiegeln - nicht durch Worte, sondern durch den Spielprozess selbst.
Es gibt auch die Phänomenologie, d. h. wie sich der Körper anfühlt, wenn man ein Spiel spielt. Wie das Gamepad reagiert, wie man den virtuellen Raum "erlebt", wie man sich mit dem Charakter identifiziert. Spielen ist ein sensorischer Akt, bei dem die Psyche und die Pixel zu einer Einheit verschmelzen. Darin liegt die Kraft und Einzigartigkeit der Spielekunst.
Fallstudien zur interaktiven Filmkunst
Um zu sehen, wie all dies im wirklichen Leben funktioniert, lohnt es sich, einen Blick auf bestimmte Spiele zu werfen, die zu Vorreitern in ihrem Genre geworden sind. Sie zeigen, wie filmische Darstellung und Interaktivität eine echte künstlerische Erfahrung schaffen können. Es handelt sich nicht um Abstraktionen, sondern um lebendige Beispiele, bei denen Regie, Gameplay und Erzählung zusammenwirken - ohne sich gegenseitig zu behindern, sondern um sich gegenseitig zu verstärken. Anhand dieser Beispiele lässt sich am besten verstehen, dass ein Videospiel mehr als nur ein Spiel sein kann. Es kann eine emotionale Erfahrung sein, ein Werk, das spricht und nicht nur schießt.
Der Letzte von uns
The Last of Us (Teil I und II) ist nicht länger ein Spiel "mit einer Geschichte". Es ist eine Geschichte in Form eines Spiels, das von Neil Druckman als emotionaler Schlag gegen alle Verantwortungsbereiche konstruiert wurde. Ein Spiel, in dem verrottende Gebäude und zurückgelassene Briefe mehr erzählen als die drei Zwischensequenzen zusammen. Es gibt keine Erklärungen an den Fingern - nur Blicke, Pausen, Stille und eine Gitarre in Elis Händen.
Ja, man schießt, versteckt sich, sammelt Ressourcen - das Gameplay ist nicht kompliziert. Aber die Bedeutung ist immer da: in Elis Tagebuch, in dem Brief auf der Leiche, in kleinen Dialogen zwischen zwei Menschen, die zu viel verloren haben. Druckman lässt bewusst Raum für den Spieler - er glaubt, dass der Spieler alles spüren wird. Und wenn er etwas zeigen will, das nicht durch die Mechanik vermittelt werden kann, friert er das Spiel ein. Wie in der Szene von Joels Tod: Man sieht zu, aber man kann nichts tun, und diese Hilflosigkeit ist das maximale Gefühl.
Ja, es gibt hier eine erzählerische Dissonanz: Man weint in der Zwischensequenz, und in einer Minute tötet man zehn Menschen. Aber diese Spannung - zwischen dem, was man fühlt, und dem, was man tun muss - ist das Herzstück von The Last of Us. Es ist rau, hart, manchmal widersprüchlich - aber genau so funktioniert große Kunst.
Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 ist kein Spiel über Cowboys. Es ist ein Epitaph für eine Ära, den Niedergang des Wilden Westens, geschrieben in einem Open-World-Format. Rockstar hat hier nicht nur schöne Felsen und Pferde gesammelt - die Entwickler haben eine lebendige Welt geschaffen, die atmet, sich verändert und sich an das erinnert, was gestern passiert ist. Visuell ist dies der amerikanische Westen durch die Linse des ernsthaften Kinos.
Im Mittelpunkt steht Arthur Morgan, kein Held, sondern ein Mann. Sein Weg ist ein Dilemma aus Ehre, Loyalität, Gewaltmüdigkeit und verspäteter Reue. Die Handlung ist tiefgründig und vielschichtig und baut nicht nur auf den Zwischensequenzen auf, sondern auch darauf, wie man sich in der Welt verhält. Der Grad der Ehre verändert das Ende, die Reaktionen der NSCs und sogar den Ton der Geschichte selbst.
RDR2 balanciert zwischen geführten Story-Missionen und völliger Freiheit. Sie können einen Raubüberfall begehen - oder mit Ihrem Kind angeln gehen. Dies ist kein Spiel, das schreit: "Schaut, wie dramatisch ich bin". Es lässt Ihnen Zeit, jeden Moment zu erleben, vom Dialog am Lagerfeuer bis zum intensiven Blick auf die verblassten Fotos. Und genau darin liegt seine künstlerische Kraft: nicht in der Größe, sondern in der Stille zwischen den Bildern.
Death Stranding
Death Stranding ist kein Spiel, aber es ist auch kein richtiger Film. Das ist Kojima in seinem "Ich kann alles"-Zustand. Ein hyperrealistisches postapokalyptisches Amerika, Norman Reedus mit einem Baby in einer Kapsel, Mads Mikkelsen in Tränen, Guillermo del Toro als NSC und ein Spieler, der schwitzend 40 Kilo Pakete im Regen trägt. Und alles dreht sich um Verbindung.
Das Gameplay hier ist seltsam und brillant: Man tötet nicht, man liefert, man sucht das Gleichgewicht nicht in der Balance der Komplexität, sondern in der physischen Balance auf den Hügeln. Die Spieler überlassen sich gegenseitig Treppen, Brücken und Ähnliches. Und das ist kein soziales Netzwerk, sondern eine fürsorgliche Mechanik, die besser funktioniert als Instagram.
Death Stranding ist ein Spiel über die Einsamkeit, die man nicht allein durchlebt. Es geht um den Tod, aber ohne Pathos. Es geht um die Gamification von Arbeit, die sich plötzlich als tiefgründige philosophische Erfahrung entpuppt. Manche Leute werden es einen "Postboten-Simulator" nennen. Jemand anderes wird es als eines der kühnsten Werke der interaktiven Kunst des Jahrzehnts bezeichnen. Und beide werden Recht haben.
Es ist ein Spiel im Kojima-Stil: langsam, seltsam, schön - aber auch eingängig.
Heavy Rain und Detroit: Become Human
Heavy Rain und Detroit: Become Human ist nicht länger ein "Film im Spiel", sondern ein Spiel, das dir in die Augen schaut und dich fragt: "Was wirst du tun?" Quantic Dream Studio hat ein Format geschaffen, bei dem das Gamepad die emotionale Tastatur ist: Jede Geste, jede Taste ist Teil der Entscheidung, die das Schicksal der Charaktere verändert. Die Kamera verhält sich wie in einem guten Thriller, und QTEs sind sogar in das Abwaschen von Tellern eingewoben - denn auch das ist seltsamerweise Teil des Dramas.
In Heavy Rain spürt man förmlich, wie das Ende von den eigenen Handlungen abhängt - und das ist keine Übertreibung: Wasche einen Schlüssel im Regen und alles geht schief. Detroit hat die Formel auf eine absurde Ebene der Verzweigung gebracht: Die Entscheidungsdiagramme sehen aus wie ein kompliziert konstruiertes Labyrinth. Und die Handlung - über Androidenrechte, Rebellion, freien Willen - deutet an, dass es sich hier nicht mehr um Science-Fiction handelt, sondern um eine Parabel über uns heute.
Ja, es gibt Kritik - es heißt, die Wahlmöglichkeiten seien manchmal illusorisch, die Verzweigungen gingen ineinander über, und die QTEs (Quick Time Events) seien etwas hölzern. Aber es bleibt die Tatsache, dass diese Spiele die Grenzen dessen, was eine "Spielgeschichte" ist, erweitert haben. Sie lassen dich nicht spielen - sie lassen dich leben.
Diese Beispiele zeigen, wie Spiele mit einer filmischen Ausrichtung ihre Kraft auf unterschiedliche Weise entfalten. Sie übernehmen das Bild, den Ton und die Dramatik des Kinos, fügen aber etwas hinzu, was Filme nicht haben: Wahlmöglichkeiten, Action und Ihre persönliche Beteiligung. Einige führen Sie mit einer Schrotflinte durch die Postapokalypse (The Last of Us), andere führen Sie durch moralische Dilemmas im Wilden Westen (Red Dead Redemption 2), und wieder andere legen das Drama auf Ihre Schultern, wie in Heavy Rain oder Detroit: Become Human. Ihr künstlerisches Gewicht liegt nicht darin, wie sie "wie ein Film aussehen", sondern darin, wie sie die Filmsprache mit Interaktivität verbinden und eine Erfahrung schaffen, bei der der Spieler nicht Zuschauer, sondern Teilnehmer ist. Und genau darin liegt ihre einzigartige Ästhetik.
Wie Spiele und Kino sich gegenseitig beeinflussen und ineinander übergehen
Die Beziehung zwischen Videospielen und Kinofilmen ist nicht länger eine Nachahmung oder ein Fan-Service. Es ist ein wechselseitiger Austausch von Ideen, Technologien, visuellen Techniken und sogar des Erzähltempos. Spiele haben sich schon lange Kameras, Schnitttechniken und Schauspieler vom Kino ausgeliehen. Und das Kino leiht sich Motoren, Schnittstellen und immersive Methoden von den Spielen. Immer mehr Projekte finden auf mehreren Plattformen gleichzeitig statt: TV-Serien, Comics, Add-ons, Spin-offs, Trailer, TikTok-Quests.
Gegenseitige Beeinflussung: Ästhetik und Technologie
Früher haben Spiele vom Kino gelernt: wie man eine Kamera einrichtet, wie man Gefühle vermittelt, wie man schneidet. Heutzutage lernen beide Seiten. Filme verwenden zunehmend Material aus dem Spiel: Ego-Perspektive (Hardcore Henry), kontinuierliche Action im Stil eines Shooters auf Steroiden oder einfach Szenen, die wie ein Trailer für ein AAA-Spiel aussehen.
Noch interessanter ist die Technologie. Die Unreal Engine, die für Spiele entwickelt wurde, wird nun auch in Fernsehserien und Filmen eingesetzt. Der Mandalorianer wurde nicht vor einer grünen Leinwand gedreht - sie haben ganze Welten in der Engine gebaut und sie in Echtzeit auf LED-Wände übertragen. Anstelle von Fantasie war es ein vollwertiges virtuelles Set. Motion Capture, einst ein Gimmick der Spieleentwickler, ist heute ein Standard im Kino. Alles, was bei Figuren wie Joel in LoU oder Snake in Metal Gear funktioniert hat, erweckt jetzt auch Hollywood-Schauspieler zum Leben.
Am Set von Der Mandalorianer. Illustration: fanthatracks.com
Und jetzt kommt Kojima mit dem Satz "und wir werden auch einen Film machen". Denn für ihn sind ein Spiel, ein Film und ein Traum ein und dasselbe, nur in unterschiedlichen Exportformaten. Die Grenze zwischen Kino und Spiel ist längst verwischt, und wir leben auf dieser Grenze.
Storytelling für alle Bildschirme: Wie aus Geschichten ganze Universen werden
Wenn eine einzige Geschichte auf mehreren Plattformen erzählt wird und jede von ihnen etwas Neues hinzufügt, anstatt einfach nur das Gleiche zu wiederholen, spricht man von transmedialem Geschichtenerzählen. Es handelt sich nicht um "denselben Film, aber in Form eines Spiels", sondern um etwas Tiefergehendes: ein Spiel, das eine Hintergrundgeschichte erzählt, eine Fernsehserie, die einen anderen Blickwinkel zeigt, ein Comic, der eine Nebenfigur enthüllt.
Zum Beispiel The Last of Us: Zuerst geht es im Spiel um Joel und Ellie, dann enthüllt die HBO-Serie mehr über die Welt und die Figuren. Oder League of Legends - es gibt ein Spiel und eine Arcane-Zeichentrickserie, und beide bauen ein gemeinsames Universum auf. Star Wars, Marvel, The Witcher sind das Gleiche. Im Spiel kann man die Handlung "miterleben", im Film sieht man sie von der Seite, im Buch versteht man den Hintergrund.
Kojima bringt sein Death Stranding mit A24 sogar ins Kino und verspricht, dass es sich nicht um ein Remake des Spiels, sondern um eine Erweiterung seiner Welt handeln wird. Bei all dem geht es um Fans, die mehr, tiefer, weiter wollen. Aber man muss all diese Teile richtig zusammensetzen, um kein Puzzle aus verschiedenen Schachteln, sondern ein wirklich kohärentes Universum zu schaffen.
Was treibt Spiele und Kino zusammen: Geschäft, Mode und Kreativität
Geld.
Die Spieleindustrie erwirtschaftet inzwischen mehr als 200 Milliarden Dollar pro Jahr, das ist mehr als Kino und Musik zusammen. Daher ist sie eine Goldgrube für Studios: Wenn es ein Spiel mit Millionen von Fans gibt, machen wir einen Film, das Risiko ist geringer und der Gewinn höher. Sony zum Beispiel hat sowohl das Kino als auch die Spiele in der Tasche, so dass es keine Sünde ist, die Grenzen zu überschreiten. Eine Fernsehserie kommt heraus und die Spieleverkäufe steigen. Ein Spiel wird veröffentlicht - mehr Aufrufe beim Streaming. Alle profitieren davon.
Die Kultur.
Die neue Generation sind Gamer. Die Generation Z und die Millennials verbringen viel Zeit mit Spielen und TikTok, nicht mit Kinobesuchen. Sie haben bereits eine emotionale Bindung zu Spielfiguren und wollen mehr - Fernsehserien, Comics, Filme. Und die Studios sind sich dessen wohl bewusst.
Kunst.
Es ist auch einfach interessant. Spiele übernehmen Kameraführung, Schauspielerei und Schnitt vom Kino. Und Filme experimentieren mit Spiellogik (Bandersnatch, gamifizierte Szenen). Immer mehr Schauspieler, Regisseure und Techniker arbeiten an zwei Fronten gleichzeitig. Das Ergebnis ist etwas Neues - nicht nur ein Spiel, nicht nur ein Film, sondern ein Hybrid, bei dem man die Geschichte sowohl sehen als auch erleben kann.
Was kommt als Nächstes? Spiele, Kino und künstliche Intelligenz verschmelzen zu einem großen "Wow"
Die Grenzen zwischen Spielen, Filmen und der Realität sind schon lange fließend. Und mit neuen Technologien wie künstlicher Intelligenz, virtueller und erweiterter Realität wird sie vielleicht ganz verschwinden.
KI (künstliche Intelligenz ) wird bald Dialoge schreiben, auf Ihre Emotionen reagieren und die Handlung in Echtzeit verändern. Stellen Sie sich nicht nur einen NSC vor, sondern eine Figur, die tatsächlich "versteht", was Sie tun, und sich nicht nach einem vorbereiteten Skript verhält. KI kann auch den Entwicklern helfen: Sie kann Grafiken, Prototypen und ganze Handlungsstränge generieren, was die Entwicklung erheblich vereinfachen und die Kosten senken wird.
VR und AR sind nicht länger ein Gimmick für Technikfans, sondern Werkzeuge für ein vollständiges Eintauchen. Man "steuert" nicht nur den Helden - man ist mit dem Kopf im Spiel. Kojima hat bereits angedeutet, dass er mit diesen Dingen spielen will, und es wird etwas Ernstes sein.
Neue Formate? Bereits auf dem Weg. Kojimas PHYSINT ist ein Spielfilm-Spionagethriller, der keine klaren Grenzen kennt. Dies ist die zweite Phase von Kojima Productions, wie der Meister selbst sagt. Und Intergalactic: The Heretic Prophet von Drachman (ja, der Schöpfer von The Last of Us und Uncharted) bereitet ebenfalls etwas Unkonventionelles vor - auch hier geht es um Geschichten, die die Emotionen unter Druck setzen, aber mit neuen Mitteln.
Fazit: Hybride Spiele sind im Kommen, nicht ganz ein Spiel und nicht ganz ein Film, aber definitiv etwas, das man nicht mehr aus der Hand legen möchte. Und es scheint, als stünden wir erst am Anfang dieser neuen Geschichte.
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