RPG-Party, bei der der Austausch von dummen Ideen ein wichtiger Teil des kreativen Prozesses ist: welcher Ansatz von den Entwicklern von Expedition 33 gewählt wurde und warum er funktioniert hat

Von Vladislav Nuzhnov | gestern, 11:10
Clair Obscur: Eintauchen in die Welt von Expedition 33 Screenshot von Clair Obscur: Expedition 33. Quelle: Kepler Interactive

In einer Welt, in der die Spielentwicklung oft mit millionenschweren Budgets und riesigen Unternehmen assoziiert wird, klingt die Geschichte von Sandfall Studios, den Machern von Clair Obscur: Expedition 33, wie ein richtiges Märchen. Bekanntlich fand das Studio den leitenden Drehbuchautoren durch ein zufälliges Casting für Synchronsprecher auf Reddit. Und jetzt behauptet Direktor Guillaume Broch, dass dies im Grunde genommen die Gründungsgeschichte des gesamten Studios ist.

Was bekannt ist

"Im Grunde genommen ist die gesamte Geschichte von Sunfall wie eine RPG-Party, bei der ich einfach einem anderen eine Nachricht sende und dieser sofort sagt: "Okay, lass uns zusammenarbeiten", erzählt Broch in einem Interview.

Einige Teammitglieder von Sandfall wurden über ArtStation gefunden, andere unter Entwicklern von wenig bekannten Indie-Spielen. Das Ergebnis war ein starbesetztes Team von fast drei Dutzend Hauptentwicklern, die das höchstbewertete Spiel des Jahres 2025 (bisher) geschaffen haben und sogar Anerkennung vom Präsidenten Frankreichs erhielten.

"Es ist wirklich ein Team, das auf sehr zufällige Weise zusammengestellt wurde, aber irgendwie hat die Synergie funktioniert", fügt Broch hinzu, "Das ist unser erstes Projekt, und viele im Team sind wirklich sehr, sehr jung. Für viele von uns ist es das erste Spiel, das wir veröffentlichen. Es ist ein richtiges Wunder, dass es uns gelungen ist, ein so cooles Team bei unserem ersten Versuch zu haben, ehrlich gesagt".

Ein kleines Team kann für bestimmte Aspekte der Spielentwicklung ein großer Vorteil sein, insbesondere für Kommunikation und Verständnis. Broch sagt, dass der regelmäßige und offene Austausch selbst scheinbar "dummer" Ideen ein wichtiger Teil des kreativen Prozesses von Sandfall war.

"Unser bester Weg, großartige Inhalte zu erstellen, besteht darin, einfach über dumme Ideen nachzudenken", sagt er, "und wir haben tonnenweise davon. Jedes Mittagessen stellen wir einfach sinnlose, absurde Dinge vor, und das Ding ist, dass wir keine riesigen Unternehmensbesprechungen zur Überprüfung oder ähnlichem haben, also ist es oft einfach: versuche etwas".

"Wenn die Person mit dieser Idee einfach versucht, etwas zu machen, und es Spaß macht, sagt sie: "Hey, Guillaume, komm mal her und schau dir das an". Und ich sage: "Oh, das macht Spaß", und dann bauen wir es einfach ins Spiel ein, und wenn es mehr Anpassung braucht, arbeiten wir daran weiter. Aber insgesamt sind wir super offen für die Ideen jedes Einzelnen. Ich denke, das ist unsere größte Stärke - wir lassen genügend Kreativität für jeden, um einfach seine Seele ins Spiel zu stecken. Aber auch die kreative Vision ist für sich sehr, sehr klar. Wir wissen, wohin wir gehen wollen".

Mehr über Clair Obscur: Expedition 33 können Sie in unserem Artikel unter diesem Link erfahren.

Quelle: Pirate Software