Magie ist nicht für Feuerbälle da, sondern um zerbrochene Dinge zu flicken: Menschen, Erinnerungen und eine Welt, die nach dem Sturm auseinanderfiel. Willkommen in South of Midnight, einem Spiel, in dem das Kampfsystem raschelt wie ein altes Hemd, aber die Geschichte mit Fäden von echter Kraft gewoben ist.
Du spielst die Rolle von Hazel, einem Mädchen, das sich nach einem Hurrikan in der jenseitigen Welt des US-Südens wiederfindet, voller Geister, Sümpfe, vergessener Geschichten und Magie, die die Welt buchstäblich repariert. Anstelle von Schwertern gibt es Weben. Statt epischer Bosse gibt es Geister, die aus Schmerz bestehen. Statt eines heroischen Bogens ist es eine persönliche, bittere und wichtige Verwandlung. In diesem Spiel geht es nicht darum, die Welt zu retten. Es ist ein Spiel, in dem es darum geht, sie Stück für Stück wieder aufzurichten - und sich nicht zwischen den Zeilen zu verlieren.
Und wenn sich der Kampf nicht an jeder Ecke verkeilen würde, wäre er wertlos.
Schnell vorwärts.
- Was ist das für ein Spiel, und wer hat es gewagt, es zu entwickeln?
- Prosperos Welt: wenn die Realität aus den Nähten platzt
- Stricken gegen Haints: wie es gespielt wird
- Stil, Sound und alles, was Prospero lebendig (wenn auch tot) macht
- Wo die Maschen versagen: Probleme, die sich nicht hinter dem Stil verstecken lassen
- Ein Spiel für alle, die es leid sind zu gewinnen
Was ist dieses Spiel und wer hat es gewagt, es zu entwickeln?
South of Midnight ist ein Spiel, das nicht vorgibt, eine lustige Fahrt zu sein. Es tarnt Folklore nicht als Farce, sondern nimmt echte Sümpfe, echte Geister und echte Geschichte und verpackt sie in eine magische Mischung, in der Stille mehr zählt als ein Schuss.
Das Spiel wurde von dem kanadischen Studio Compulsion Games entwickelt (dasselbe, das uns das bizarre We Happy Few beschert hat) und unter den Fittichen der Xbox Game Studios veröffentlicht. Es ist kein milliardenschwerer Blockbuster mit einer asteroidengroßen Marketingkampagne, sondern eher eine intime, seltsame, manchmal unbeholfene, aber zutiefst ehrliche Geschichte über Verlust, Erbe und innere Heilung. Und wenn Sie der Idee nahe stehen, dass wahre Monster nicht immer die sind, die knurren, sondern manchmal auch die, die man nicht loslassen kann, dann sind Sie hier genau richtig.
Im Mittelpunkt der Geschichte stehtHazel Flood. Eine junge schwarze Frau, die sich nach einem verheerenden Wirbelsturm in einer verdrehten Version des amerikanischen Südens wiederfindet. Es gibt Sümpfe, die sie nicht nur physisch, sondern auch symbolisch herunterziehen. Hier sind die Geister(Haints sind Geister mit Wurzeln in der amerikanischen Südstaaten-Folklore, die aus Schmerz und unerzählten Geschichten entstehen). Hier ist die Rolle des Webers, eine vererbte magische Kraft, die es Hazel ermöglicht, das Zerrissene zusammenzufügen: die Realität, die Seelen, das Familiengedächtnis.

Die Hauptfigur des Spiels ist Hazel Flood. Illustration: Compulsion Games
Aber stürzen Sie sich nicht zu schnell in diese "Magie" - sie wirkt tiefer, als es scheint. Manchmal sieht es aus wie das Nähen an einem lebenden Objekt. Manchmal ist es ein verzweifelter Versuch, an sich selbst festzuhalten, während alles um einen herum aus den Fugen gerät.
Prosperos Welt: wenn die Realität aus den Fugen gerät
In South of Midnight hat sich die Welt nicht nur verändert - sie ist buchstäblich zerrissen. Nachdem ein Wirbelsturm alles Vertraute hinweggefegt hat, findet sich die Protagonistin Hazel in einer verdrehten Version des amerikanischen Südens wieder. Dieser Ort heißt Prospero, und hier ist an Ironie nichts auszusetzen: Der Wohlstand scheint längst vergessen zu sein in einem Sumpf, der einen genauso herunterzieht wie jedes Geburtstrauma.
Dies ist der Süden, in dem nicht nur Geister leben, sondern auch das, was sie geboren hat. Es gibt verlassene Plantagen, verlassene Bergbaustädte, Hütten mit einer Geschichte, die man besser nicht laut ausspricht. Die Schauplätze sind nicht nur "Ebenen", sondern Schichten der Erinnerung: Sümpfe voller Schweineabfälle, kaputte Straßen, Geisterhäuser und sogar die Überreste eines kolonialen Unternehmens, das längst verschwunden ist, aber einen Geruch hinterlassen hat.
All dies bildet den Hintergrund für die Geschichte von Hazel, die plötzlich zur Strickerin wird, einer Trägerin alter Magie, die die Welt zusammennähen kann. Ihre Kraft greift nicht an, sie flickt. Wenn du dich in den Kampf stürzt, bekommst du einen Volltreffer. Aber wenn man die Seele eines Wesens heilen will, das einst ein Mensch war und nun ein Haint geworden ist, kommt man ohne die Magie des Webens nicht aus. Sie näht die Realität buchstäblich wieder zusammen.

Eine Mischung aus Southern US Gothic, magischem Realismus und posttraumatischem Märchen. Illustration: Compulsion Games
Prospero ist nicht nur ein düsterer Ort. Es ist eine Mischung aus Southern Gothic, magischem Realismus und posttraumatischem Märchen. Alles hier ist eine Metapher: von den Bäumen, die aus vergessenen Gräbern gewachsen sind, bis hin zu den Hütten, die sich an mehr erinnern, als Hazel es will. Und das ist es, was die Spielwelt lebendig macht. Nicht offen, sondern ehrlich. Nicht freundlich, sondern ehrlich.
Nichts wird auf der Stirn erklärt. Sie geben dir einfach einen Zweig, einen Faden und sagen: "Versuch, das alles wieder zusammenzunähen. Wenn du kannst."
Stricken gegen Haints: wie es im Allgemeinen gespielt wird
Auf dem Papier ist South of Midnight ein vertrautes Third-Person-Action-Adventure. Eine Kamera über der Schulter, Plattformen, Kämpfe, Rätsel, Aufleveln, alles, was wir mögen. Aber der Haupttrick liegt hier nicht in den Schlagkombinationen, sondern in der Art und Weise, wie Hazel mit dieser kaputten Welt interagiert.
Magie weben ist keine Dekoration
Die Hauptmechanik ist das Weben, oder die Webmagie. Hazel wirft keine Feuerbälle, schwingt nicht ihr Schwert oder zerstört. Sie strickt, näht und flickt. Das gilt für den Kampf, die Erkundung und die Rätsel. Manchmal geht es darum, einen Weg zu schaffen. Manchmal geht es darum, ein Stück der Welt zu reparieren. Und manchmal geht es darum, eine Kreatur zu heilen, die durch ihren eigenen Schmerz zu einem Monster geworden ist.
Weben ist keine Spielmechanik für die Show. Sie funktioniert auf allen Ebenen: Gameplay, Erzählung und Symbolik. Das bedeutet aber auch, dass die Handlung nicht immer das ist, wofür man sie sucht.

Bildbeschreibung. Illustration: Compulsion Games
Aber die Kämpfe... die sind klasse.
Die Kämpfe finden in geschlossenen Arenen statt, in denen Wellen von Gegnern (oft Haints) auf dich geworfen werden. Man strickt sie in einen Ruhezustand, weicht aus, kombiniert leichte/schwere Angriffe und setzt Fähigkeiten ein. Aber mit der Zeit merkt man, dass die Feinde immer gleich sind, die Arenen sich ähneln, der Schwierigkeitsgrad flach ist und die Wirkung des Kampfes eher der eines Aufräumers nach einem Sturm gleicht: Man tut es, zieht weiter und erinnert sich nicht mehr daran.
Höhere Schwierigkeitsgrade dehnen die Erfahrung ein wenig aus: Rechtzeitiges Ausweichen ist wichtig, Spammen ist ineffektiv, und Fertigkeiten müssen kombiniert werden. Aber die Grundlagen bleiben: Es ist ein Kampf, der funktioniert, aber nicht verzaubert.
Platforming, Rätsel und Crouton
Zusätzlich zu den Kämpfen gibt es auch einfache Plattformen und Interaktionen mit der Umgebung. Hazel springt, klettert und sucht manchmal nach Wegen, sich durch die Elemente der Umgebung zu "weben". Unterstützt wird sie dabei von Crouton, einem gestrickten Begleiter, einer Mischung aus einem magischen Pokémon, einer magischen Ratte und einer lebenden Fadenkreatur, die man am liebsten umarmen möchte, selbst wenn man erwachsen und sehr ernst ist. Du kannst es in enge Spalten schicken, Hebel betätigen und neue Bereiche öffnen. Er spricht nicht, sondern quiekt nur niedlich (auf eine gute Art), aber er erinnert ein wenig an ein magisches Meerschweinchen.
Pumpen und Sammeln
Es gibt Upgrades: Für die gesammelten "Floofs" (lokale Währung, sieht aus wie kleine Kugeln aus magischen Fäden oder flauschige Energiebälle, je nach Ort) kann man seine Fähigkeiten verbessern. Es gibt versteckte "Lebensfäden", die die Lebenspunkte erhöhen. Es gibt versteckte Funde, die die Geschichte vertiefen. All dies erschließt Amerika nicht, aber es schafft ein Gefühl des Fortschritts. South of Midnight versucht nicht, mit seinem Spieldesign zu schockieren.
Das Spiel nimmt das Altbewährte und fügt ihm eine ungewöhnliche Seele hinzu.
Die Frage ist nur, ob man bereit ist, die Arena für den Moment zu ertragen, in dem der Schmerz von dem Monster abfliegt und etwas Menschliches übrig bleibt.
Stil, Sound und alles, was Prospero lebendig (wenn auch tot) macht
Auf den ersten Blick sieht South of Midnight so aus, als wäre es aus Stoff, Ton und Schmerz handgefertigt worden, um dann alles zur Bluesgitarre zu verfrachten. Und das ist keine Metapher: Der visuelle Stil des Spiels ist von Stop-Motion-Animationen inspiriert - die Figuren bewegen sich, als wären sie aus Stoff und Lehm gemacht und dann von Hand animiert worden, Bild für Bild. Jede Bewegung hat hier Gewicht. Hazel scheint sich selbst ein wenig nach vorne zu ziehen - und das ist kein Fehler, es macht Sinn. Alles in dieser Welt ist langsam, zähflüssig, wie nach einem großen Verlust. Die Feinde verhalten sich seltsam, als wären sie gerade erst geformt worden. Die Häuser knarren sogar in der Stille. Das Wasser fließt nicht, es versickert. Dieser Stil erweckt den Eindruck, dass man in der Welt eines Märchens umherwandert, das nach einem Nervenzusammenbruch umgeschrieben wurde, wobei jedoch alle wichtigen Passagen weggelassen wurden.

Das Spiel vermittelt den Eindruck, dass man sich in der Welt eines Märchens bewegt, das nach einem Nervenzusammenbruch umgeschrieben wurde, wobei jedoch alle wichtigen Sätze weggelassen wurden. Illustration: Compulsion Games
Und genau hier kommt der Sound ins Spiel. Die Musik für das Spiel stammt von Olivier Deriviere - Sie erinnern sich vielleicht noch an die Musik zu A Plague Tale: Innocence, und er weiß ganz genau, was Musik als Erzählmittel ist. Im Studio aufgenommene Blues-Songs mit Gesang, der unter die Haut geht, gibt es in Hülle und Fülle. Sie werden nicht ohne Grund gespielt, sondern an wichtigen Punkten der Handlung - als Kommentar oder zur emotionalen Verstärkung. Der Soundtrack ist kein Hintergrund, sondern ein Partner der Geschichte.
Und dann ist da noch die Atmosphäre, die man nicht in einen Code schreiben kann - entweder sie ist vorhanden oder nicht. South of Midnight hat sie. Die Luft ist hier schwer. Hier ist die Stille beängstigender als die Feinde. Hier will man nicht vorwärts rennen, sondern innehalten und die Welt langsam atmen sehen, wenn auch kaum.
Wo die Nähte nicht halten: Probleme, die sich nicht hinter dem Stil verstecken lassen
Der Hauptkritikpunkt an dem Spiel ist seine Wiederholung. Die Kampfszenarien laufen immer nach dem gleichen Schema ab: Arena, Welle von Gegnern, ein paar Objekte zum Ausweichen, Wiederholung. Die Höhen sehen gut aus, aber sie kämpfen auf dieselbe Weise. Man lernt schnell, wer was macht, und dann macht man einfach die Übung Ausweichen, Schlagen und Ausweichen.
Die Fertigkeiten werden zwar nach und nach freigeschaltet, aber sie geben einem nicht das Gefühl von Tiefe oder Abwechslung. Man hat einen "leichten Schlag", einen "schweren Schlag", etwas mehr Magie und ein paar passive Fähigkeiten, und das reicht aus, um bis zum Ende durchzukommen. Es besteht kein Bedarf an Experimenten, da die meisten Situationen mit denselben Aktionen gelöst werden.

Sie wollen ein Gameplay, das die Geschichte unterstützt und nicht davon ablenkt. Illustration: Compulsion Games
Eine weitere Nuance ist das ungleichmäßige Tempo des Spiels. Der Anfang zieht sich hin: Die Welt ist schön, aber es fehlt an Dynamik. Nach 2-3 Stunden wird es interessanter, aber die Kampfzonen unterbrechen immer noch den emotionalen Rhythmus. Gerade hat man eine wichtige Szene in der Geschichte erlebt, und dann steht man vor einer Arena mit drei Arten von Gegnern, die man schon ein Dutzend Mal gesehen hat.
Aber das Frustrierendste ist der Kontrast zwischen der Tiefe des Themas und der Einfachheit der Kämpfe. Man spielt ein Spiel, in dem es um Trauma, Heilung und schwierige Entscheidungen geht, und plötzlich wird man in eine Arena geworfen, in der man dreimal auf "Treffer" drücken und rollen muss. Hier ist ein Gameplay gefragt, das die Erzählung unterstützt und nicht davon ablenkt.
Das ist nicht fatal. Es ist kein Versagen. Aber das ist der Moment, in dem der Faden der Handlung überspannt wird - und unter der Last einer monotonen Kampfroutine fast zerbricht.
Ein Spiel für alle, die des Gewinnens müde sind
South of Midnight ist kein Spiel, das man spielt, um zu gewinnen. Es ist ein Spiel, das man spielt, um zu erkennen, wie viel von einem selbst noch nicht genäht ist. Es zählt keine Kombos, baut keine Builds mit +12% Feuerschaden und wirft dich nicht in eine offene Welt mit hundert Markierungen. Stattdessen gibt es Geister, die nicht gerettet werden wollen. Sümpfe, die sich an alles erinnern. Und eine Heldin, die die Welt in Ordnung bringt, nicht weil jemand sie darum gebeten hat, sondern weil es sonst niemanden gibt.

Dies ist ein Spiel für alle, die nicht nur Unterhaltung, sondern auch ein wenig Therapie von Spielen wollen. Illustration: Compulsion Games
Dies ist ein Spiel für diejenigen, die zuhören und nicht nur schießen. Es ist ein Spiel für diejenigen, die nicht nur Unterhaltung suchen, sondern auch eine kleine Therapie in Form von Spielen. Ja, es ist nicht perfekt. Sie humpelt durch die Arena, stottert im Kampf und ist nicht immer auf der Höhe ihrer eigenen Ambitionen. Aber wenn sie spricht, spricht sie klar, tief und direkt zum Herzen.
Wenn Sie Katharsis durch Chaos suchen, suchen Sie nicht weiter. Und wenn Sie eine stille Magie über das Menschsein an einem Ort suchen, an dem alles schon längst auseinandergefallen ist, dann ist South of Midnight Ihre Aufmerksamkeit wert.
6 Gründe, South of Midnight Aufmerksamkeit zu schenken
- Eine unglaublich atmosphärische Welt, die an der Schnittstelle von Gothic, Folklore und magischem Realismus entstanden ist, ist mit nichts anderem in diesem Genre vergleichbar.
- Eine Protagonistin mit Charakter und Tiefe - Hazel ist keine Superheldin, sondern eine Person mit Schmerz, Erbe und einer eigenen Stimme.
- Eine magischeWebmechanik, die im Kampf, bei der Erkundung und als Symbol der Heilung funktioniert - eine seltene Kombination aus Bedeutung und Gameplay.
- Ein visueller Stop-Motion-Stil, der dem Spiel einen seltsamen Charme verleiht: Hier sieht jede Szene aus wie Knete aus zum Leben erweckten Erinnerungen.
- Ein Soundtrack, der die Handlung kommentiert, statt nur auf Epik zu drängen - Blues, Folk und musikalische Phrasen, die besser sind als Zwischensequenzen.
- Eine Geschichte, die von Erinnerung, Verlust und Familie erzählt - ohne moralisch zu sein, aber mit emotionalem Gewicht.
5 Gründe, warum South of Midnight übersprungen werden sollte
- DasKampfsystem ist eintönig, die Arenen wiederholen sich, und die Gegner werden schnell so vertraut, dass man mit den Zähnen knirscht.
- Der Ablaufder Ereignisse ist abgehackt - die ersten Stunden können langsam und ohne ausreichende Belohnungen erscheinen.
- Der Stufenaufstieg istoberflächlich, und es gibt fast keine taktische Abwechslung, selbst auf höheren Schwierigkeitsgraden.
- Das Gameplay erreicht nicht die Tiefe der Handlung - es gibt eine Lücke zwischen einer emotionalen Szene und einem banalen Kampf.
- Nichts für diejenigen, die Action um der Action willen suchen - in diesem Spiel geht es mehr um Gefühle und eine emotionale Geschichte als um Adrenalin.
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